by Connor Jun 28,2025
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O diretor de jogo do Path of Exile 2 revelou que novas classes não serão mais o foco central dos principais patches no futuro. Saiba mais sobre essa decisão e o que a equipe da Grinding Gear Games planeja priorizar em atualizações futuras.
Durante uma recente sessão de perguntas e respostas com o diretor de jogo do Path of Exile 2, Jonathan Rogers, foi esclarecido que os jogadores não deveriam esperar que uma nova classe fosse apresentada em todas as atualizações importantes. A equipe de desenvolvimento mudou seu foco de tornar as novas classes um componente essencial de cada patch devido à previsibilidade da programação.
Quando perguntado se os fãs devem esperar uma nova classe em todos os lançamentos futuros, Rogers explicou que, embora a equipe gostaria de incluir uma, eles aprenderam que confiando em uma aula como um recurso essencial para um patch pode atrapalhar os cronogramas. Ele afirmou que eu gostaria que todo lançamento tivesse uma aula, mas eu diria que realmente aprendemos algo durante a produção desse ciclo, que é que foi um erro ter uma classe como uma cunha para o desenvolvimento de sua expansão.
A questão primária decorreu do equilíbrio das datas de liberação fixa com o desenvolvimento imprevisível de conteúdo. Por exemplo, amarrar o lançamento da classe Huntress a um patch específico forçou vários atrasos. Como Rogers observou, temos que ter a caçadora no próximo patch, portanto, a data teve que flutuar, e isso significava que essa expansão acabou demorando muito mais tempo do que o que esperávamos.
Ele enfatizou sua preferência por cronogramas de liberação fixa e admitiu que novas classes promissoras para cada patch poderia comprometer esse objetivo. Embora eu esteja muito interessado em ter uma aula na próxima expansão, não vou prometer isso porque isso significaria que não podemos mais consertar a data,
acrescentou.
Dados esses desafios, Rogers explicou que novas classes não estarão mais vinculadas a cada patch importante. Essa abordagem permite que o GGG forneça atualizações consistentes e oportunas para a comunidade sem atrasos desnecessários. Os jogadores realmente querem ver o progresso avançado, e não querem esperar de seis a nove meses antes de ver uma grande atualização,
disse ele. Então, acho importante que estamos constantemente dando a eles coisas de maneira razoavelmente oportuna; portanto, por esse motivo, as classes são menos previsíveis.
No entanto, ainda há muito pelo que esperar. Rogers confirmou que ascendências adicionais continuarão sendo liberadas com cada patch. Ele também expressou entusiasmo por adicionar mais aulas após o acesso pós-Earamente. Como eu disse, ascendências, definitivamente podemos fazer; Talvez mesmo após o lançamento, continuamos a adicionar ainda mais aulas, pois certamente estou ansioso para adicionar mais,
concluiu Rogers.
Além da caçadora, o Atown da Atualização de Hunt introduzirá mais de 100 novas habilidades, apoiará gemas e equipamentos exclusivos projetados para aprimorar as experiências de meio -jogo e final do jogo. No entanto, as maiores mudanças se concentram em aumentar a dificuldade dos chefes do final do jogo.
Rogers explicou que o GGG quer estender o tempo que leva para que os personagens atinjam a potência de pico, garantindo que o final do jogo não se torne trivial muito rapidamente. Certamente, há algumas coisas que terão que ser nerfadas porque elas estão completamente trivializando certas mecânicas,
disse ele. As pessoas estão ficando [até] o ponto de completa ultrajidade um pouco cedo demais,
acrescentou. Eu acho que você precisa chegar a esse ponto em algum momento, mas não quer que seja que chegue a esse ponto antes mesmo de terminar sua subida inicial.
Ele expressou decepção por os chefes da Pinnacle terem sido derrotados muito rapidamente por construções de primeira linha-algumas em apenas quatorze segundos. Rogers prevê um cenário em que o primeiro encontro com um chefe de ponta é um desafio significativo, especialmente para o primeiro jogador de uma liga para derrotá -lo.
A primeira vez que você luta contra um chefe de ponta, será uma luta difícil e louca. Mas, ao luta contra o chefe mais vezes e obtém mais itens e otimiza sua construção, pode chegar ao ponto em que mata o chefe em quatorze segundos. É que não é sua primeira experiência,
Rogers elaborou.
Ele reconheceu que a meta atual permitiu que os jogadores ganhassem poder com muita facilidade, e as mudanças de equilíbrio visam corrigir isso. As coisas meio que ficaram um pouco fora dos trilhos, em termos da capacidade de obter o poder com muita facilidade, e isso é o tipo de coisa principal.
Rogers concluiu que o foco está agora em desacelerar a progressão em direção à potência máxima. Você sempre deve se sentir poderoso e certamente deve ter essa fantasia lá, mas não logo de cara. Então é aí que muitas das nossas mudanças de equilíbrio estão focadas.
As reações dos jogadores ao caminho da dificuldade da campanha do Exile 2 foram mistas, com alguns chamando de fácil e outros o rotulando muito punindo. No entanto, Rogers está satisfeito com o nível atual de dificuldade e acredita que as percepções evoluirão com o tempo.
Ele observou que muitas críticas vieram de jogadores que já haviam jogado o primeiro caminho do exílio, mas ainda não haviam se envolvido totalmente com a sequência. Essas comparações distorceram as expectativas. Rogers acredita que as queixas sobre a dificuldade diminuirão quando os jogadores se ajustarem. Eu não acho que teremos quase tantas reclamações sobre isso desta vez, e é porque, uma vez que você sabe jogar, você encontrará a experiência muito mais fácil.
Se persistirem as preocupações, a equipe reavaliará com base em comentários adicionais. Ainda assim, Rogers permanece otimista. As pessoas geralmente ficam surpresas. Muitas vezes, o que acontece é que, na segunda vez que as pessoas jogam durante o jogo, elas falarão sobre como elas (GGG) devem ter mudado o equilíbrio, mas a realidade real é que eles ficaram melhores no jogo,
ele resumiu.
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