by Simon May 29,2025
특정 장르와 동의어가 하나라도 있다면 베데스다와 1 인칭 오픈 월드 Western RPG의 특징입니다. 그들이 타의 추종을 불허하는 전문 지식을 고려할 때 전체 카테고리 "Skyrimlikes"또는 "Oblivionvanias"의 이름을 바꾸지 않는 것은 놀라운 일입니다. 1994 년에 시작된 Elder Scrolls : Arena * 이후 Bethesda Game Studios는 Triple-A Space의 강국으로 강화되어 전용 팬베이스, 천문 판매 수치, 심지어 Microsoft의 75 억 달러 규모의 획득을 모았습니다.
Bethesda는 수년 동안 기념비적 인 성공과 악명 높은 실수를 모두 제공했습니다. 최근 * The Elder Scrolls : Oblivion Remaster * 그들의 유산에 대한 토론을 통치하면서, 우리는 카탈로그 순위를 매기는 것이 새로운 시각이라고 생각했습니다. *까지 * 장로 스크롤 VI *는 암호적으로 조산 된 공개를 넘어서 구체화되며,이 목록은 여전히 상쾌하게 관련이 있습니다.
우리가 다이빙하기 전에이 목록은 Bethesda의 핵심 RPG 프랜차이즈에만 초점을 맞추고 있습니다. *battlespire *또는 *redguard *와 같은 압도적 인 분사 또는 *Elder Scrolls Blades *및 *Fallout Shelter *와 같은 모바일 타이틀은 여기에 포함되지 않습니다. * Fallout Shelter *는 그 매력, 특히 만화 같은 유머와 금고 소년 미학을 가지고 있습니다.
이 순위는 Heavyweights, 즉 Capital-B, Capital-G "Bethesda Game"의 웅장 함을 즉시 불러 일으키는 넓고 명예로운 샌드 박스를 축하합니다. 겸손하게 시작하여 우리는 시작합니다 ...
데뷔 항목은 나쁘기 때문에 마지막이 아닙니다. 대담하고 닦지 않은 실험 이었기 때문에 마지막입니다. 1994 년 Bethesda는 주로 스포츠 및 * 터미네이터 * 게임으로 유명했습니다. * Arena*는 처음에 중세 검투사 전투를 중심으로 진행되었으며, 측면 퀘스트가 발생했습니다. 잠재력을 깨닫고 개발자들은 탐험, 대화 및 던전 크롤링을 포함하여 피봇했습니다. 결과? 매혹적인 1 인칭 RPG는 그 시대의 단점에 가파르게되었습니다.
* Arena*는 비전 시스템, 무작위 전리품 및 미친듯한 복잡한 측면을 자랑합니다. 불행히도 Combat은 어리석은 일이며 주사위 롤은 종종 적에 대한 시각적 히트를 부정합니다. 결함에도 불구하고 Bethesda를 궤적에 놓을만큼 획기적인 일이있었습니다. 그들이 새로운 프랜차이즈의 시작이라고 선언하는 것은 칭찬 할 만하다.
모든 새로운 Bethesda 게임은 노화 * GameBryo * 엔진을 버릴지 여부에 대한 추측을 초대합니다. 또는 최소한 악명 높은 셀 기반 프레임 워크를 개선합니다. * Starfield*는 그렇지 않았습니다. "Creation Engine 2.0"은 반짝이는 소리를냅니다.하지만 상점에 입장 할 때 화면을로드하여 인사합니다. 미래의 Nasapunk 설정은 *Tamriel *또는 *Wasteland *의 상쾌한 변화이지만 Bethesda의 강점에 맞지 않습니다.
Bethesda는 발견과 복잡한 세부 사항으로 가득 찬 응집력있는 세상을 제작하는 데 탁월합니다. 그러나 * Starfield *는 반복적 인 지점을 가진 1,000 개의 절차 적으로 생성 된 행성을 제공합니다. 또 다른 버려진 Cryo Lab 또는 Mine을 발견하는 것은 특히 오래된 게임의 만족스러운 탐험과 비교할 때 번거로워집니다. 행성에 착륙하는 것은 모험이 아니라 슬로그처럼 느껴집니다.
* 스타 필드 *가 왜 그렇게 부족하다고 느끼는가? Bethesda는 1997 년에 * Daggerfall * 이후 절차 세대를 마스터하고 있었기 때문에 그 게임의지도는 영국의 크기에 따라 8 만 평방 마일에 걸쳐 있으며 걸어서 69 시간이 걸립니다. 4,000 개의 던전, 5,000 개 도시 및 수많은 퀘스트로 가득 차 있지만 스프롤은 다루기 어려울 수 있습니다.
Daggerfall의 전투는 기본적으로 남아 있지만 기술 기반 진행 시스템은 현대 RPG 역학의 선구자입니다. 지상에서, 게임은 몰입감있는 경제, 정치 및 길드로 빛납니다. 그것은 친구들과 함께 탐험 해달라고 구걸하는 세상입니다.
어떤 사람들은 * Fallout 76 *이 왜 목록을 만드는지 의문을 제기 할 수 있습니다. 라이브 서비스 멀티 플레이어 슈터로서 전통적인 RPG 뿌리와는 거리가 멀다. 런칭시 NPC와 대화가 부족하여 이야기 깊이를 위해 임의의 플레이어에게 의존했습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 * Wastelanders *와 같은 업데이트는 Voiced 캐릭터를 소개하여 게임의 범위를 확장했습니다.
이러한 개선에도 불구하고 *Fallout 76 *은 Zenimax Online Studios가 개발 한 Elder Scrolls Online *과 경쟁하기 위해 고군분투합니다. 팬들은 특히 수익 창출 중심의 라이브 서비스 모델로의 전환을 고려할 때 Bethesda의 * Fallout * 프랜차이즈 처리에 회의적입니다. 그럼에도 불구하고, 그것은 * Fallout * TV 시리즈의 인기로 강화 된 충성도가 높은 선수 기지를 얻었습니다.
2,500 만 부로 판매 된 * Fallout 4 *는이 시리즈에서 가장 상업적으로 성공적입니다. 그러나 간소화 된 게임 플레이와 접근성은 깊이와 복잡성을 손상시킵니다. 움직임과 촬영은 이전 타이틀에 비해 선명하다고 느끼지만 정착 제작 메커니즘은 분열 적입니다.
이 이야기는 분리 된 느낌이 들었습니다. 주인공의 배경 이야기는 예측 가능하며 대화 시스템은 플레이어 대행사를 심각하게 제한합니다. 그럼에도 불구하고 * Far Harbor *와 같은 확장은 Fallout Esence를 되 찾을 수 있으며 Nick Valentine과 같은 캐릭터는 평범함 속에서 빛납니다.
2004 년 Bethesda가 * Fallout *를 인수했을 때 팬들은 분열되었습니다. 어떤 사람들은 시너지를 보았고, 다른 사람들은 물을 뿌린 경험을 두려워했습니다. Fallout 3은 두 캠프 사이의 경계를 걷습니다. 출생 및 Vault 101 Upbring으로 시작하는 오프닝 시퀀스는 튜토리얼 디자인의 마스터 클래스입니다. 전투 시스템 인 VATS는 여전히 눈에 띄는 기능입니다.
그러나 Fallout 3은 반복적 인 환경과 의심스러운 디자인 선택으로 고통 받고 있습니다. 널리 비난받은 결말은 * 깨진 강철 * DLC에 의해 부드러워졌다. 풍부한 경험을 위해 두 황무지 * 모드의 이야기를 고려하거나 소문이있는 리메이크를 기다리십시오.
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