by Mila Dec 07,2025
Epic Games 執行長 Tim Sweeney 分享了他對《要塞英雄》未來發展的願景,表達了將這款遊戲從其大逃殺根源,轉變為一個能承載多樣化遊戲體驗的萬用平台的雄心。
在《要塞英雄》里程碑式的「大爆炸」活動引入樂高要塞英雄、Harmonix 的節慶模式以及 Psyonix 的火箭競速多年後,Sweeney 在 2025 年的 Unreal Fest 上透露,Epic 仍面臨著將公眾認知從《要塞英雄》標誌性的大逃殺模式轉移開來的挑戰。
「我們最大的障礙是幫助玩家認識到《要塞英雄》是『全能遊戲』——一個任何遊戲體驗都可能實現的空間,」Sweeney 告訴 IGN。「這種轉變需要時間,並且要持續提供跨越多種類型的出色內容。」
到目前為止,該平台的擴張成果好壞參半。節慶模式持續在季節性活動中吸引主流音樂藝人加入,提供獨家造型和曲目;而樂高要塞英雄奧德賽則維持著一個忠誠的生存工藝社群。然而,火箭競速模式已經告終,而像「再裝填」這類較新、聚焦射擊的模式,表現則超越了其他實驗性項目。
Epic 最近承認了一個轉捩點:第三方創作者製作的內容曾短暫超越其原生模式——這在幾年前是不可想像的場景。然而,Epic 所有非射擊類的實驗都還未能接近大逃殺或零建模式的受歡迎程度,更不用說與「再裝填」或充滿懷舊情懷的「要塞英雄 OG」活動競爭。
當被問及音樂和樂高體驗的參與度指標時,Epic 執行副總裁 Sax Persson 坦言:「我們從未完全滿意過。」
「射擊模式的表現異常出色,」Sweeney 補充道。「但我們仍在尋找音樂遊戲玩法的突破性機制。這很有趣——我們整合了曾打造《搖滾樂團》和《吉他英雄》的優秀團隊 Harmonix,然而雖然音樂在《要塞英雄》整體中蓬勃發展,但音樂遊戲本身卻尚未站穩腳跟。」
Harmonix 團隊已透過「即興音軌」進行創新——這些是完整歌曲,並支援節拍映射的樂器演奏。但 Sweeney 觀察到:「音樂在《要塞英雄》中無處不成功,除了音樂遊戲本身。」
儘管能吸引數百萬觀眾的現場演唱會出席人數眾多,但 Epic 尚未找到讓音樂體驗維持重複參與度的關鍵。
「音樂在《要塞英雄》的成功,諷刺地繞過了音樂遊戲,」Sweeney 指出。「我們現在的挑戰是將音樂遊戲玩法擴大到足以媲美《搖滾樂團》黃金時代的規模——為數百萬渴望互動演唱會和競賽的玩家,創造一個每晚都想造訪的目的地。」
關於樂高要塞英雄——Epic 最成功的非射擊類實驗——Persson 評論道:「我們為樂高模式擁有的專注社群感到自豪,但也看到了增長的空間,希望吸引更多樂高愛好者參與這個數位體驗。」


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Persson 強調了《要塞英雄》的身分認同挑戰:「我們的核心問題是什麼?《要塞英雄》革新了射擊遊戲,但現在它已超越類型範圍。我們必須更有效地傳達這種演變。」
Sweeney 強調了即將對《要塞英雄》UEFN 編輯器進行的強化是關鍵,並指出 Epic 最終將使用與公眾相同的創作者工具來開發原生模式,預計在 2026 年實現。
「目前,我們的內部工具能力超越創作者可用的工具,」Sweeney 解釋道。「我們的使命是統一這些工作流程——賦予創作者我們花費兩年時間打磨的專業級開發框架。」
「《要塞英雄》作為一個生態系統而蓬勃發展,不僅僅是一款遊戲」
既然《要塞英雄》能產生巨大營收,為何不專注於大逃殺模式?Sweeney 認為,持續的創新能確保在不斷變化的遊戲趨勢中維持文化影響力。
「成功的意義在於將《要塞英雄》維持為一個充滿活力的生態系統,」Sweeney 表示。「如果競爭對手創造出超越大逃殺的卓越體驗——正如歷史上射擊遊戲演進中可能發生過的那樣——我們必須引領那種轉變。」
他反思了遊戲產業的週期性創新:「大逃殺代表了目前射擊遊戲演進的巔峰——這得歸功於其先驅者——但科技的進步將催生出我們現在還無法想像的新遊戲類型。」
這些宣布緊隨 Epic 關於在 Unreal Engine 和《要塞英雄》中整合人工智慧的討論之後,包括其實驗性、由人工智慧驅動的達斯·維德角色,以及 CD Projekt Red 對《巫師 4》驚人演示畫面的見解。