Thuis >  Nieuws >  Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online kwesties en misvattingen

Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online kwesties en misvattingen

by Lucas May 06,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter Palworld. Na zijn inzichtelijke lezing op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley openhartige details over de uitdagingen waarmee Palworld werd geconfronteerd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon -modellen. Hij raakte zelfs aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die op zoek zijn naar een snellere lezing, kun je samenvattingen vinden van Buckley's gedachten over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, reacties op het spel dat wordt geëtiketteerd "Pokemon with Guns", en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven op de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de onvermijdelijke vraag over de rechtszaak. U noemde het kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft het spel niet gemaakt of harder vooruitgegaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. We hebben natuurlijk advocaten moeten inhuren, maar dat wordt op het hoogste niveau behandeld. Het heeft geen direct invloed op ons ontwikkelingsproces.

IGN: Je noemde de 'Pokemon With Guns' naam in je toespraak. Waarom leek dat je te storen?

BUCKLEY: Velen geloven dat dat ons oorspronkelijke doel was, maar dat was het niet. Ons doel was om iets te creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het label 'Pokemon with Guns' kwam naar voren na onze eerste trailer, en terwijl het verder ging, vertegenwoordigt het het spel niet nauwkeurig.

IGN: Je zei in je toespraak dat je de plotselinge populariteit van Palworld niet kon verklaren. Denk je dat het label 'Pokemon With Guns' een belangrijke rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Het heeft zeker bijgedragen. Er was zelfs een handelsmerkprobleem met 'pokemonwithguns.com'. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dat is waar het spel over gaat zonder het te spelen. We moedigen iedereen aan om het eerst te proberen.

IGN: Als je een andere naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Zoiets als: "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt meer de essentie van de game.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt dat Palworld werd gegenereerd. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond, maar ze blijven bestaan. Het is vooral moeilijk voor onze conceptartiesten, van wie velen vrouwelijk zijn en er de voorkeur aan geven uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.

IGN: De gaming -industrie worstelt met generatieve AI. Denk je dat het gemakkelijk is voor mensen om door AI gegenereerde kunst te spotten?

BUCKLEY: Het kan moeilijk te zeggen zijn. Veel van de kritiek op ons komt voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden maakte over AI, die verkeerd waren geïnterpreteerd. Bovendien werd een game die we ontwikkelden genaamd AI: Art Imposter verkeerd begrepen als een goedkeuring van AI -kunst, wat het niet was.

IGN: Wat is uw perspectief op de staat van online gaminggemeenschappen? Is sociale media nog steeds nuttig voor u?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. We begrijpen de passie achter de feedback, maar doodsbedreigingen over gamekwesties zijn onlogisch en diep verontrustend.

IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde van de populaire mening voor aandacht zeggen. Gelukkig is Palworld niet naar veel van de politieke of sociale debatten gesleept; We ontvangen meestal feedback over gameproblemen.

IGN: U zei dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst, maar we richten ons op de overzeese markt met een Japanse flair. De terugslag uit het Westen, met name de doodsbedreigingen, was onverwacht en voornamelijk in het Engels.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kerncultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we proberen het bedrijf klein te houden. Onze CEO geeft het zo de voorkeur aan.

IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?

BUCKLEY: Ja, ons serverteam en ontwikkelingsteams zijn gegroeid. We zijn gericht op het verbeteren van onze ontwikkelingssnelheid voor onze fans.

IGN: Verwacht je met zoveel succes dat je Palworld lange tijd ondersteunt?

BUCKLEY: Palworld is hier om te blijven, hoewel we niet zeker zijn van de exacte toekomstige vorm. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen individuele initiatieven binnen het bedrijf.

IGN: Er was verwarring over een samenwerking met Sony. Kun je dat verduidelijken?

BUCKLEY: Er is een misverstand. We zijn niet eigendom van Sony. Aniplex en Sony Music hanteren het IP van Palworld, terwijl we ons concentreren op de game zelf.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.

IGN: Met Pokemon die constant nieuwe games vrijgeeft, zie je dat als concurrentie?

BUCKLEY: We zien niet veel crossover tussen ons publiek. De systemen in onze games zijn heel anders. We zijn meer gericht op het concurreren met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded, niet Pokemon.

IGN: Zou je Palworld ooit op de Nintendo Switch uitbrengen?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de schakelaar 2 voordat u beslist.

IGN: Je voelt dat Palworld verkeerd wordt begrepen door mensen buiten de gemeenschap. Wat is uw boodschap aan hen?

BUCKLEY: Velen die Palworld alleen van het drama kennen, kunnen verrast zijn door het eigenlijke spel. We overwegen een demo om mensen het uit de eerste hand te laten ervaren. We zijn niet het 'louche en scummy' -bedrijf dat sommigen ons waarnemen; We zijn gewoon gericht op het beschermen van ons team en het creëren van geweldige games.

Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming, met Palworld tussen verschillende games die ongekend succes bereikten. De emoties en aandacht rond deze releases waren intens, wat de passie van de gaminggemeenschap weerspiegelt.