by David May 13,2025
多年來,基於回合的遊戲的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主題,經常引發有關其位置的辯論,這些辯論是在更多面向動作的系統中。 Clair Obscur:Expedition 33的最新發行重新點燃了這些對話,特別是與《最終幻想》(Final Fantasy)等標誌性RPG系列的方向有關。
Clair Bundur:上週推出的Expedition 33贏得了廣泛的好評,包括來自IGN。該遊戲自豪地展示了其靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地圖。製片人Francois Meurisse在接受RPGSite的採訪時強調,該遊戲始終是基於轉彎的,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了直接的靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素,將快速活動與傳統的基於轉彎的機制融合在一起,以獲得獨特的遊戲體驗。
這種融合引發了重要的論述,尤其是在社交媒體上,在社交媒體上,粉絲們利用克萊爾·梅德(Clair )的成功來反對基於轉彎的系統,特別是與《最終幻想》系列有關的系統。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向基於動作的機械師的轉變,理由是觀眾的喜好不斷變化,尤其是在年輕球員中。這種轉變在最近的《最終幻想》中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,每個系列都吸引了讚美和批評。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。儘管Square Enix已將最終幻想轉向行動,但他們並沒有完全放棄基於轉彎的RPG。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的遊戲以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2顯示了對該類型的持續支持。克萊爾·伯德(Clair Obscur)代表最終幻想“應該”做的想法過分簡化了遊戲開發的複雜性和每個系列的獨特身份。
歷史辯論,例如《失去奧德賽》和《最終幻想VII與VI》之間的比較,強調了這些討論的持續性質。正如吉田(Yoshida)所述,銷售考慮因素在遊戲設計決策中也起著重要作用。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33取得了令人印象深刻的銷售,三天內售出了100萬本,但Square Enix對《最終幻想》的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Ganaphor等基於回合的遊戲的成功:Refantazio挑戰了他們努力成功的觀念。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了中音RPG的潛力,以及諸如Mana和《毀滅之王》之類的標題。但是,鑑於遊戲行業面臨更廣泛的挑戰,這是否表明最終幻想系列的根本轉變的需求仍然不確定。
最終,關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。真正反映開發人員的創造性願景的項目,例如Clair Obscur ,可以取得巨大的成功。正如Larian Studios的Swen Vincke指出了Baldur的Gate 3 ,投資了一場高預算的遊戲,該團隊對此充滿熱情可以產生高成績。這種方法鼓勵著專注於創建引人注目的原始內容,而不是重新進行舊辯論。