by Joseph May 22,2025
La industria del juego ha enfrentado desafíos significativos en los últimos años, con despidos, cierres de estudio y problemas de financiación que se vuelven demasiado comunes. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, experimentó estos desafíos de primera mano después del lanzamiento de su juego, asesinos Klowns del espacio exterior . A pesar de que el juego recibió críticas positivas, incluido un 7 de IGN, y obteniendo cientos de miles de vistas en sus trailers, Teravision luchó para asegurar su próximo proyecto en 2024.
Fuentes señaló: "Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Así que fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto". A pesar de las colaboraciones pasadas con las principales empresas como Disney, Nickelodeon y Xbox, el estudio le resultó difícil avanzar. Con el tiempo agotado, Teravision decidió pivotar y explorar una nueva vía: crear juegos dentro de Fortnite usando un motor Unreal para Fortnite (UEFN).
En menos de un año, Teravision lanzó con éxito tres juegos de UEFN y ahora lanza su cuarto rey del patio . Este juego, desarrollado en asociación con SkyBound y utilizando los activos oficiales de The Walking Dead , es una experiencia de Pvpve de Multijugador King of the Hill Style ambientada en la icónica prisión de la serie. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para controlar el territorio, con modelos de personajes y elementos de la historia directamente de The Walking Dead elaborados en colaboración con los escritores de Skybound.
Fuentes destacó el cambio del desarrollo tradicional del juego, afirmando: "En lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses". Hizo hincapié en la creciente tendencia del contenido generado por el usuario (UGC) en los juegos, particularmente dentro de plataformas como Fortnite. UGC, tradicionalmente asociado con los jugadores que crean contenido en el hogar, ha evolucionado para incluir estudios profesionales que usan herramientas como UEFN, que se basan en Unreal Engine 5.
La incursión de Teravision en UEFN comenzó con Havoc Hotel , un tirador de Roguelike que se convirtió en un modesto éxito, lo que llevó al desarrollo de Havoc Hotel 3 , que ahora es uno de los juegos más populares de Fortnite. El diseñador de juegos del estudio, Martin Rodríguez, explicó que la transición a UEFN fue suave para el equipo debido a su experiencia previa con Unreal Engine. "Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes nuevas ideas creativas", dijo Rodríguez.
El director creativo, LD Zambrano, señaló los desafíos de diseño únicos presentados por los juegos de UEFN, que difieren de los juegos tradicionales. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad? En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos aún son relevantes y aún pueden usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son un poco de contexto justo, solo contexto". Comparó los juegos de UEFN con las interacciones en el patio de juegos, donde los jugadores crean y participan en juegos espontáneos, a menudo no competitivos.
Courtyard King encarna este concepto con su estructura de juego infinita, donde los partidos continúan indefinidamente, permitiendo a los jugadores unirse y salir a voluntad e incluso cambiar de equipo, fomentando interacciones dinámicas y traiciones que recuerdan a los muertos de caminata .
Fuentes ve un futuro brillante para los desarrolladores de juegos en este modelo, particularmente para los estudios independientes. "En realidad podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador", dijo. "Este es ahora un modelo viable en el que realmente puede apoyar a un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo. Es algo que si tiene las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que esto es una realidad para los desarrolladores indie".
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