by Aiden Feb 28,2025
Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những bất an cá nhân, xác định các ý tưởng thành công và những thách thức của phần tiếp theo.
Một câu hỏi của khán giả tập trung vào sự phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi. Druckmann đáng ngạc nhiên tiết lộ rằng anh ta không lên kế hoạch cho các phần tiếp theo trước: "Tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi", ông nói. "Tôi tiếp cận nó như," Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi không bao giờ làm một cái khác? Cách tiếp cận này mở rộng cho hầu hết các công việc của anh ấy, ngoại trừ cuối cùng của chúng tôi Định dạng nhiều mùa của chương trình truyền hình. Phần tiếp theo, ông giải thích, liên quan đến việc xem xét lại các yếu tố chưa được giải quyết và khám phá các hướng nhân vật mới. Nếu không có con đường hấp dẫn nào tồn tại, anh ta nói đùa, "Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết chúng." Ông đã trích dẫn loạt Uncharted làm ví dụ, trong đó mỗi hướng của phần tiếp theo xuất hiện hữu cơ từ kết luận của trò chơi trước đó.
Ngược lại, Barlog đã thú nhận một quy trình lập kế hoạch được kết nối với nhau rất công phu, thậm chí kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành một thập kỷ trước. Ông thừa nhận sự căng thẳng vốn có và tiềm năng phá vỡ từ những thay đổi của nhóm và phát triển quan điểm. Druckmann thừa nhận ông thiếu sự tự tin cho kế hoạch dài hạn như vậy, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức.
Cuộc trò chuyện chuyển sang các lực lượng lái xe đằng sau sự nghiệp của họ. Druckmann đã chia sẻ một giai thoại về quan điểm của Pedro Pascal về nghệ thuật là "lý do để thức dậy vào buổi sáng", một tình cảm mà ông đã cộng hưởng sâu sắc. Mặc dù căng thẳng và tiêu cực to lớn, anh ta thấy sự hoàn thành trong việc tạo trò chơi, nhấn mạnh khía cạnh hợp tác và đặc quyền làm việc với các cá nhân tài năng.
Druckmann đặt ra một câu hỏi cho Barlog liên quan đến điểm bão hòa, đưa ra một phản ứng thẳng thắn về bản chất vô độ của tham vọng sáng tạo. Barlog đã mô tả ổ đĩa không ngừng là một "con quỷ ám ảnh", thúc đẩy thành tích liên tục ngay cả sau những thành công đáng kể. Ông nhấn mạnh những khó khăn trong việc đánh giá cao những thành tựu, vì việc theo đuổi "ngọn núi tiếp theo" ngay lập tức được ưu tiên.
Druckmann lặp lại tình cảm này, mặc dù nhẹ nhàng hơn, đề cập đến sự thảnh thơi dần dần của anh ta khỏi các nhiệm vụ hàng ngày để tạo cơ hội cho người khác. Anh ta hình dung sự ra đi cuối cùng của mình là thúc đẩy sự tăng trưởng trong Chó nghịch ngợm. Câu trả lời vui tươi của Barlog, "Rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu", kết luận cuộc thảo luận sâu sắc.
Làm thế nào để nuôi dân làng trong cần thiết
Bitlife: Cách hoàn thành Thử thách Phục hưng
"Clair Obspur: Expedition 33 đạt doanh thu 1 triệu trong 3 ngày"
ROBLOX DEEP DEPERCENT: tháng 1 năm 2025 Mã được tiết lộ
Hướng dẫn anh hùng của Bahiti: Làm chủ người biểu diễn sử thi trong Survival Survival
"
The Best Nintendo Switch Games That Don\'t Require An Internet Connection
Ragnarok V: Hướng dẫn của người mới bắt đầu - Các lớp, điều khiển, nhiệm vụ, trò chơi giải thích
PGA Tour 2K25 tiết lộ các ngôi sao bìa
Jul 25,2025
Phát hành Ill: Ngày và giờ được công bố
Jul 25,2025
Samsung Giải nén tháng 7 năm 2025: Dự đoán gì
Jul 25,2025
"Cast Magic với Words: YourSpell hiện trên Android và iOS"
Jul 24,2025
Dunk City Dynasty đánh 1 triệu người dùng trong thời gian kỷ lục
Jul 24,2025