Trang chủ >  Tin tức >  RPG hàng đầu của Bethesda được xếp hạng

RPG hàng đầu của Bethesda được xếp hạng

by Simon May 29,2025

Nếu có một nhà phát triển đồng nghĩa với một thể loại cụ thể, thì đó là Bethesda và dấu hiệu đặc trưng của họ trong các game nhập vai phương Tây thế giới mở đầu tiên. Thật kỳ diệu khi họ không đổi tên toàn bộ thể loại là Skyrimlike, hay người Oblivionvanvanias, đã đưa ra chuyên môn chưa từng có của họ. Kể từ * The Elder Scrolls: Arena * ra mắt vào năm 1994, Bethesda Game Studios đã tự củng cố như một cường quốc trong không gian Triple-A, tích lũy một lượng fan hâm mộ chuyên dụng, số liệu bán hàng thiên văn và thậm chí là mua lại 7,5 tỷ đô la của Microsoft.

Bethesda đã mang đến cả những thành công hoành tráng và những sai lầm khét tiếng trong những năm qua. Với * The Elder Scrolls gần đây: Oblivion Remaster * Các cuộc tranh luận về di sản của họ, chúng tôi đã nghĩ rằng đã đến lúc một cái nhìn mới về xếp hạng danh mục của họ. Cho đến khi * The Elder Scrolls VI * thực hiện vượt ra ngoài tiết lộ sớm về mặt mật mã, danh sách này vẫn có liên quan mới.

Chơi

Trước khi chúng tôi đi sâu, lưu ý rằng danh sách này chỉ tập trung vào nhượng quyền game nhập vai cốt lõi của Bethesda. Các spin-off bị áp đảo như *Battlespire *hoặc *Redguard *hoặc các tựa game di động như *Lưỡi dao của Elder Scrolls *và *Fallout Shelter *, không được bao gồm ở đây. Mặc dù * nơi trú ẩn Fallout * có sự quyến rũ của nó, đặc biệt là sự hài hước hoạt hình và thẩm mỹ của cậu bé vault.

Bảng xếp hạng này tôn vinh các đối thủ nặng ký, các hộp cát nổi tiếng, uy tín, ngay lập tức gợi lên sự hùng vĩ của một trò chơi Capital-B, Capital-G Bethesda Bethesda. Bắt đầu khiêm tốn, chúng ta bắt đầu với ...

9: *The Elder Scrolls: Arena *

Mục đầu tiên không phải là cuối cùng bởi vì nó thật tệ là cuối cùng vì nó là một thử nghiệm táo bạo, chưa được đánh bóng. Năm 1994, Bethesda chủ yếu được biết đến với các trò chơi thể thao và * Terminator *. * Arena* Ban đầu xoay quanh các trận đấu đấu sĩ thời trung cổ, với các nhiệm vụ phụ được ném vào. Nhận ra tiềm năng, các nhà phát triển xoay quanh việc bao gồm thăm dò, đối thoại và Dungeon Crawling. Kết quả? Một game nhập vai góc nhìn thứ nhất hấp dẫn đã chìm trong thời đại của nó.

* Arena* tự hào với các hệ thống Arcane, loot ngẫu nhiên và các địa điểm phụ bị phức tạp điên rồ. Thật không may, chiến đấu là cồng kềnh, với các cuộn xúc xắc thường phủ nhận các cú đánh trực quan chống lại kẻ thù. Mặc dù có sai sót, nhưng nó đủ đột phá để đặt Bethesda trên quỹ đạo của nó. Thật đáng khen ngợi khi họ dám tuyên bố đó là sự khởi đầu của một nhượng quyền thương mại mới.

The Elder Scrolls: Arena

8: *Starfield *

Mỗi trò chơi mới của Bethesda đều mời những suy đoán về việc liệu nó sẽ bỏ qua động cơ * GameBryo * lão hóa hay ít nhất là tinh chỉnh khung dựa trên tế bào khét tiếng của nó. * Starfield* không. Trong khi Creation Creation Engine 2.0, nghe có vẻ sáng bóng, bạn vẫn được chào đón bằng cách tải màn hình khi vào các cửa hàng. Cài đặt Nasapunk tương lai là một sự thay đổi mới mẻ từ *Tamriel *hoặc *Wasteland *, nhưng nó không phù hợp với thế mạnh của Bethesda.

Bethesda vượt trội trong việc tạo ra một thế giới gắn kết chứa đầy khám phá và các chi tiết phức tạp. Tuy nhiên, * Starfield * cung cấp 1.000 hành tinh được tạo ra theo thủ tục với các điểm quan tâm lặp đi lặp lại. Khám phá một phòng thí nghiệm cryo bị bỏ hoang khác hoặc của tôi phát triển mệt mỏi, đặc biệt là so với khám phá thỏa mãn trong các trò chơi cũ. Hạ cánh trên một hành tinh cảm thấy như một khẩu hiệu, không phải là một cuộc phiêu lưu.

STARFIELD

7: *The Elder Scrolls: Daggerfall *

Tại sao * Starfield * cảm thấy mờ nhạt như vậy? Bởi vì Bethesda đã thành thạo thế hệ thủ tục kể từ * Daggerfall * vào năm 1997. Bản đồ của trò chơi đó kéo dài 80.000 dặm vuông, kích thước của Vương quốc Anh và mất 69 giờ để đi bộ. Nó được đóng gói với 4.000 ngục tối, 5.000 thị trấn và vô số nhiệm vụ, mặc dù sự ngổn ngang của nó có thể cảm thấy khó sử dụng.

Chiến đấu của Daggerfall vẫn là cơ bản, nhưng hệ thống tiến triển dựa trên kỹ năng của nó là tiền thân của cơ học RPG hiện đại. Trên mặt đất, trò chơi tỏa sáng với nền kinh tế, chính trị và bang hội nhập vai. Đó là một thế giới cầu xin được khám phá với bạn bè, hoặc ít nhất là một cuốn sổ tay để ghi lại những manh mối khó hiểu.

The Elder Scrolls: Daggerfall

6: *Fallout 76 *

Một số có thể đặt câu hỏi tại sao * Fallout 76 * làm cho danh sách này. Là một game bắn súng nhiều người chơi dịch vụ trực tiếp, nó đi xa khỏi rễ RPG truyền thống. Khi ra mắt, nó thiếu NPC và đối thoại, dựa vào người chơi ngẫu nhiên cho độ sâu tường thuật, một sự lựa chọn thảm hại. Tuy nhiên, theo thời gian, các bản cập nhật như * Wastelanders * đã giới thiệu các nhân vật có giọng nói, mở rộng phạm vi của trò chơi.

Mặc dù có những cải tiến này, *Fallout 76 *đấu tranh để cạnh tranh với *Elder Scrolls trực tuyến *, được phát triển bởi Zenimax Online Studios. Người hâm mộ vẫn hoài nghi về việc xử lý nhượng quyền thương mại * Fallout * của Bethesda, đặc biệt là sự thay đổi của họ đối với các mô hình dịch vụ trực tiếp tập trung vào kiếm tiền. Tuy nhiên, nó đã kiếm được một cơ sở người chơi trung thành, được củng cố bởi sự phổ biến của loạt phim truyền hình * Fallout *.

Fallout 76

5: *Fallout 4 *

Với 25 triệu bản được bán, * Fallout 4 * là thành công nhất về mặt thương mại trong sê -ri. Tuy nhiên, trò chơi được sắp xếp hợp lý và khả năng tiếp cận của nó làm tổn hại độ sâu và độ phức tạp. Chuyển động và chụp cảm thấy sắc nét so với các tựa game trước đó, nhưng cơ chế xây dựng định cư là gây chia rẽ.

Câu chuyện cảm thấy rời rạc, tương phản với thẩm mỹ atomunk nghiệt ngã với con người tổng hợp dịch chuyển từ các phòng thí nghiệm nguyên sơ. Câu chuyện hậu trường của nhân vật chính là có thể dự đoán được và hệ thống đối thoại hạn chế nghiêm trọng cơ quan người chơi. Tuy nhiên, các bản mở rộng như * Far Harbor * chiếm lại bản chất bụi phóng xạ, và các nhân vật như Nick Valentine tỏa sáng giữa sự tầm thường.

Fallout 4

4: *Fallout 3 *

Khi Bethesda có được * Fallout * vào năm 2004, người hâm mộ đã bị chia rẽ. Một số người nhìn thấy sức mạnh tổng hợp, những người khác sợ trải nghiệm xuống nước. Fallout 3 đi đường giữa cả hai trại. Trình tự mở đầu, bắt đầu với sự sinh nở của bạn và Vault 101, là một lớp học chính trong thiết kế hướng dẫn. VATS, hệ thống chiến đấu, vẫn là một tính năng nổi bật.

Tuy nhiên, Fallout 3 bị môi trường lặp đi lặp lại và các lựa chọn thiết kế đáng ngờ. Kết thúc, bị chỉ trích rộng rãi, đã được làm mềm bởi * thép bị hỏng * dlc. Để có trải nghiệm phong phú hơn, hãy xem xét * câu chuyện về hai wastelands * mod hoặc chờ đợi bản làm lại được đồn đại.

Fallout 3

3: *The Elder Scrolls IV: Oblivion *

Sự lãng quên đặt mẫu cho các trò chơi Bethesda hiện đại. Trong khi

Trò chơi thịnh hành Hơn >