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モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

by Olivia May 23,2025

グローバルな打ち上げへのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を打ち砕き、その前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドに燃え上がったトレイルに続きました。これらの売り上げは、世界中のビデオゲームフランチャイズの中でタイタンとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズを強調しています。

しかし、このグローバルな称賛は常にカードに含まれていませんでした。 10年前、このような広範な人気を達成するモンスターハンターゲームの概念は、風変わりなように思えたでしょう。元のゲームがデビューした2004年にフラッシュバックされ、アイデアはさらにありそうにないもので、混合レビューを受けました。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、モンスターハンターが日本で本当に爆発しました。

何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。その理由は簡単でしたが、それはカプコンが国際市場に浸透するために努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:WorldRise 、および今では、これらの努力の価値を確認していることを確認しています。

これは、国内のヒットからグローバルな大国へのモンスターハンターの旅です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。これらのゲームは、老化したMTフレームワークの後継者である同社の最新のREエンジンを活用します。このシフトは、技術的なアップグレード以上のものでした。特定の地域の既存のファンだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい指令が含まれていました。

「それは要因の合流点でした」と、Capcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは、 Devil May Cryでの仕事で有名だと言います。 「エンジンの変化と明確な目標は、すべてのチームがグローバル市場にアピールするゲームを作成するために設定されています。誰にとっても楽しいゲームです。」

PS3およびXbox 360 ERAでは、アクションが多いバイオハザード4のようなカプコンのタイトルが成功を収めました。しかし、傘の隊ロストプラネットシリーズのような銃に焦点を当てたスピンオフで西洋のトレンドを追いかけようとする試みは不足していました。カプコンは最終的に、伝統的な西洋のジャンルを超えて、より多くの聴衆に魅力的なゲームを作る必要性を認識しました。

「私たちは、世界中の人々と共鳴するゲームを作成することに焦点を当てています」とIthunoは指摘します。 「2017年までの時間は重要でした。組織とエンジンの変更が収束し、バイオハザード7の発売によりカプコンのルネッサンスに至りました。」

モンスターハンターよりもカプコンの新しいグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。熱心な西洋のファンベースにもかかわらず、このシリーズは長年にわたって主に日本で人気がありました。これは意図的ではありませんでした。むしろ、それは現実世界の要因に起因しています。

モンスターハンターは、モンスターハンターフリーダムユニットでPSPでその足場を見つけました。 PSP、任天堂のDS、およびその後のスイッチによって強化された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場が重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークにより、ゲーマーは友人と確実にプレーすることができました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本には非常に堅実なネットワーク環境があり、プレイヤーがオンラインマルチプレイヤーを接続して楽しむことができます」とツジモトは説明します。 「誰もが参加できるわけではありませんが、ハンドヘルドシステムに移動すると、マルチプレイヤーコミュニティの拡大が役立ちました。」

Monster Hunterは協力的な遊びで繁栄し、ハンドヘルドコンソールを友人が狩りにすばやく参加するための理想的なプラットフォームになります。地元の市場に焦点を当てて、日本中心のブランドとしてモンスターハンターを不注意に強化し、この認識をさらに強化する排他的なコンテンツとイベントを備えています。

しかし、モンスターハンターには、日本が独占コンテンツを受け取ったため、傍観者から熱心に見た西洋のファンがいました。西部でインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが定番になるにつれて、津波が発生し、チームは最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームをリリースする機会を見ました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCで発売され、地震の変化を示しました。より大きなコンソール用に設計され、グラフィックス、広大なエリア、巨大なモンスターを備えたAAA品質のアクションを提供しました。

モンスターハンターをグローバル化するためのアプローチは、私たちのデザインのテーマとゲームのまさにその名前と一致しています」とツジモトは共有しています。 「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールし、モンスターハンターを新しい選手に紹介する意図を意味します。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、それを真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldが単一の市場を支持しなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはありませんが、グローバル標準と協力しています。

同時リリースを超えて、ツジモトと彼のチームは、より広範な魅力のためにモンスターハンターの公式を改良するためにグローバルなフォーカスとユーザーテストを実施しました。これらのテストはゲームシステムに影響を与え、モンスターハンター:世界の世界的な成功に貢献しました。

重要な調整の1つは、モンスターを打つと損傷数を表示することでした。これは、小さなが影響力のある変更です。以前のモンスターハンターのタイトルは13〜500万枚のコピーを販売していましたが、モンスターハンター:ワールドライズは両方とも2,000万台を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターを西洋の好みに合わせて変更するのではなく、津波と彼のチームはシリーズの本質を保存しながら、新人がよりアクセスしやすくしました。この戦略は、Monster Hunter Wildsで持続します。

「コアでは、モンスターハンターはアクションゲームです」とツジモトは強調しています。 「アクションを習得することからの達成感は不可欠です。新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することは挑戦的です。プレイヤーが苦労した場所、混乱しているものを慎重に分析し、そのフィードバックを使用して野生の新しいシステムを設計しました。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter Wildsは、 Double Monster Hunter:World's Peakを超えて、Steamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、 Monster Hunter Wildsはシリーズのグローバル征服を継続する態勢を整えています。