Rumah >  Berita >  Dunia Luar 2 meningkatkan penyesuaian watak RPG - IGN FIRST

Dunia Luar 2 meningkatkan penyesuaian watak RPG - IGN FIRST

by Owen May 21,2025

Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa bersandar ke unsur -unsur RPG yang lebih mendalam adalah salah satu keutamaan bagi Obsidian Pemaju. Walaupun permainan pertama lebih mudah didekati dengan sistem yang diperkemas dan perkembangan untuk membina watak anda, sekuel bertujuan untuk mengelakkan homogeniti dan menggalakkan pemain untuk bereksperimen dengan gaya permainan yang tidak biasa. Dunia luar 2 bukan tentang kerumitan demi kepentingannya sendiri; Ini mengenai memupuk kreativiti, membolehkan pemain menjadi lebih khusus dalam pilihan mereka, dan memeluk keputusan unik yang mungkin mereka buat.

"Kami sedang mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata pengarah reka bentuk Matt Singh dalam perbualan tentang bagaimana pasukan telah merombak mekanik RPGnya. Beliau menekankan bahawa pendekatan yang lebih luas melibatkan "bersandar ke sinergi, melihat bagaimana kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah semua boleh menanam ke dalam membina yang menarik yang memainkan sistem lain." Falsafah ini terbukti dalam permainan eksklusif kami 11 minit dari permainan luar dunia 2, di mana senjata api baru, stealth, alat, dan dialog dipamerkan. Di bahagian ini liputan pertama IGN kami, kami menyelidiki kebiasaan bagaimana sistem ini telah diolah semula dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain dari mereka.

Bermain Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------

"Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda," pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan permainan pertama sambil membincangkan perubahan untuk sekuel. Pendekatan Obsidian kini melibatkan bergerak jauh dari kategori kemahiran yang mengumpulkan statistik bersama dalam permainan asal, memilih bukan untuk kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih penting. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting. Terdapat kekeliruan yang kurang apabila untuk melabur dalam satu kemahiran atau yang lain. Jika anda mahu menjadi pemain yang memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan, anda akan tahu kemahiran mana yang akan diprioritaskan. Dengan memisahkannya, watak-watak boleh menjadi lebih khusus," jelas Koenig.

Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan. Beliau menyebut bahawa pelaburan kemahiran tertentu dapat nyata dengan cara lain, seperti pemerhatian, yang dapat menyerlahkan unsur -unsur alam sekitar seperti pintu rahsia atau objek interaktif, yang membawa kepada laluan alternatif ke hadapan.

Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin

4 gambar

Di permukaan, ini mungkin dijangka untuk RPG - jika ada, dunia luar adalah lebih baik dengan kemahiran berkumpulannya. Walau bagaimanapun, dalam sekuel, sistem kemahiran yang disemak semula bertujuan untuk mewujudkan perbezaan yang lebih besar dan membuka lebih banyak kemungkinan dalam membina watak, terutamanya berhubung dengan sistem faedah yang dirombak.

Faedah mendapatkan eksperimen

Obsidian memberi tumpuan kepada kekhususan dan menawarkan jalan yang unik untuk bermain. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripada mereka - masing -masing memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Dia memetik contoh dengan perkhemahan yang dipanggil Run and Gun, yang direka untuk mereka yang lebih suka senapang, SMG, dan senapang, membolehkan mereka api ketika berlari atau meluncur. Digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), tindakan peluru masa boleh menjadi sebahagian daripada repertoar permainan anda di dunia luar 2. Koenig juga mengusik Space Ranger, yang menawarkan interaksi dialog tertentu dan peningkatan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda. "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah untuk mempertimbangkan semua mod permainan yang berbeza yang dimiliki oleh pemain, dan tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," katanya.

"Kami mempunyai banyak faedah yang disediakan ke arah gaya bermain bukan tradisional," kata Singh, memberikan contoh binaan untuk pemain yang membunuh setiap NPC. Anda boleh bersandar dengan faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri, yang memberikan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal untuk playstyle ini. "Terutama dalam permainan obsidian di mana anda boleh membunuh sesiapa sahaja - permainan bertindak balas dan menggulung dengannya, dan anda masih boleh menyelesaikan permainan ini.

Untuk gaya permainan yang lebih tradisional, Koenig memberikan wawasan tentang watak membina yang mengeksploitasi aspek unsur pertempuran. "Walaupun anda mahu mencampur dan memadankannya, anda boleh menjadi watak yang memberi tumpuan kepada plasma dan membakar benda -benda hidup semasa mendapatkan penyembuhan daripadanya - atau menggunakan kerosakan kejutan untuk berebut automatik dan membuat mereka berjuang untuk anda sementara sementara melumpuhkan makhluk dan manusia - atau menggunakan kerosakan yang menghancurkan untuk melepaskan semua perisai mereka, membuat serangan kritikal anda yang menangani masalah yang besar.

Singh menekankan pentingnya bereksperimen dengan jalan lain, seperti memilih kesan buruk yang menimbulkan aspek lain dari watak anda. Dia menyebutkan mekanik yang memberi ganjaran kepada pemain untuk meletakkan diri mereka dengan cara yang membahayakan, bertanya, "Bagaimana saya membina sebuah binaan di mana saya benar -benar insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Falsafah reka bentuk ini, yang hadir dalam permainan asal, kini menjadi penggerak untuk dunia luar 2, terutamanya berhubung dengan ciri -ciri dan kelemahan.

Sifat positif dan negatif

"Salah satu perkara di dunia luar yang merupakan kunci dari kejatuhan ialah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain," kata Koenig. Dalam permainan asal, ini dicerminkan melalui sistem kelemahan, di mana pemain boleh memilih untuk memberi kesan tetap berdasarkan tingkah laku dalam permainan sebagai pertukaran untuk titik tambahan. Di dunia luar 2, konsep ini berkembang dengan ketara.

Sistem ciri-ciri positif dan ciri-ciri negatif adalah penting untuk dinamik ini, membolehkan pemain memilih sifat negatif untuk mendapatkan tambahan positif. Sebagai contoh, anda boleh memilih Brilliant, yang memberikan mata kemahiran tambahan dalam penciptaan watak, atau Brawny, yang membolehkan anda mengetuk sasaran turun dengan berlari ke dalamnya. Untuk mendapatkan lebih banyak positif, anda mungkin memilih negatif seperti bodoh, yang mengunci anda daripada melabur mata ke dalam lima kemahiran, atau sakit, yang secara kekal menurunkan kesihatan asas dan toleransi untuk ketoksikan. Ini hanya beberapa pilihan yang dilihat pada peringkat awal ini.

Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin

25 gambar

Walaupun saya akan lebih mendalam dengan kelemahan yang dirombak dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 semakin kreatif dalam kedua -dua cara yang bodoh dan bijak. Dalam permainan asal, saya sering menolak kebanyakan kelemahan kerana mata tambahan tambahan tidak bernilai kompromi. Dalam sekuel, permainan terus memantau tingkah laku dan tabiat pemain, tetapi kelemahan kini datang dengan keadaan tertentu yang positif dan negatif - pada dasarnya menambah lapisan lain ke sistem sifat, yang dicetuskan secara tidak disangka -sangka berdasarkan cara anda bermain. Pemain masih perlu memilih mereka, tetapi mereka menjadi sebahagian daripada watak anda.

Membimbing pemain dan menunda

Dengan banyak bahagian yang bergerak di luar dunia 2, tumpuan Obsidian adalah untuk menjadikan aspek-aspek ini jelas dan mudah dihadam, sama ada melalui penjelasan dalam permainan atau unsur-unsur UI. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kami mahu meletakkan di barisan hadapan apa perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," kata Koenig. Ia bukan hanya dalam teks bantuan; Video pendek dalam menu menunjukkan contoh kesan permainan. Ciri -ciri yang menonjol adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu mengatur dan merancang jalan perkembangan tertentu atau membina. Pemetaan mereka keluar juga intuitif, dengan keperluan yang ditunjukkan di hadapan dan ikon dalam menu yang menandakan gaya umum Perk dan kemahiran yang digunakan.

"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," Obsidian mengulangi. Mereka mahu pemain dengan teliti mempertimbangkan pilihan ini, terutamanya kerana tidak ada respec melepasi urutan pengantar - yang bermaksud sebaik sahaja anda melabur dalam kemahiran, perkhemahan, atau sifat, watak anda mesti hidup dengan pilihan itu sepanjang playthrough anda. Koenig menyatakan, "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.

Singh menyimpulkan, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda. Ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."