Trang chủ >  Tin tức >  The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

by Owen May 21,2025

Cuối cùng đã nhìn thấy Thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng là dựa vào các yếu tố RPG sâu hơn là một trong những ưu tiên của nhà phát triển Obsidian. Mặc dù trò chơi đầu tiên dễ tiếp cận hơn với các hệ thống và tiến triển hợp lý để xây dựng nhân vật của bạn, phần tiếp theo nhằm tránh sự đồng nhất và khuyến khích người chơi thử nghiệm các playstyle không chính thống. Thế giới bên ngoài 2 không phải là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo, cho phép người chơi trở nên chuyên biệt hơn trong các lựa chọn của họ và nắm lấy những quyết định kỳ quặc mà họ có thể đưa ra.

"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Giám đốc thiết kế Matt Singh giải thích trong một cuộc trò chuyện về cách nhóm đã cải tổ cơ học RPG của mình. Ông nhấn mạnh rằng cách tiếp cận rộng lớn hơn liên quan đến "dựa vào sự hiệp lực, nhìn vào cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi có thể truyền vào các bản dựng thú vị chơi từ các hệ thống khác." Triết lý này được thể hiện rõ trong 11 phút chơi trò chơi Outer Worlds 2 của chúng tôi, trong đó Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại mới của chúng tôi đã được giới thiệu. Trong phần này trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi đi sâu vào sự không biết gì về cách các hệ thống này đã được làm lại và những gì người chơi có thể mong đợi từ họ.

Chơi Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------

"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, vào cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig đã phản ánh trong trò chơi đầu tiên trong khi thảo luận về các thay đổi cho phần tiếp theo. Cách tiếp cận của Obsidian hiện liên quan đến việc di chuyển khỏi các loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau trong trò chơi gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt quan trọng hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ và đầu tư cá nhân thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi nào nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu bạn muốn trở thành người chơi tập trung vào súng và thiết bị y tế, bạn sẽ biết những kỹ năng nào để ưu tiên. Bằng cách tách họ, các nhân vật có thể trở nên chuyên biệt hơn", Koenig giải thích.

Singh nói thêm, "Không chỉ có một bản dựng tập trung vào truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau nhưng độc đáo." Ông đã đề cập rằng các khoản đầu tư kỹ năng nhất định có thể biểu hiện theo những cách khác, chẳng hạn như quan sát, có thể làm nổi bật các yếu tố môi trường như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác, dẫn đến các con đường thay thế về phía trước.

Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

4 hình ảnh

Nhìn bề ngoài, điều này có vẻ như được mong đợi đối với một game nhập vai - nếu có bất cứ điều gì, thế giới bên ngoài là ngoại lệ với các kỹ năng được nhóm của nó. Tuy nhiên, trong phần tiếp theo, hệ thống kỹ năng sửa đổi nhằm tạo ra sự khác biệt lớn hơn và mở ra nhiều khả năng hơn trong các bản dựng nhân vật, đặc biệt liên quan đến hệ thống đặc quyền được tân trang lại.

Các đặc quyền của việc thử nghiệm

Obsidian đang tập trung vào tính đặc thù và cung cấp những con đường độc đáo để chơi. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã trích dẫn một ví dụ với perk có tên là Run và Gun, được thiết kế cho những người thích súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép họ bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), hành động thời gian đạn có thể trở thành một phần trong tiết mục chơi trò chơi của bạn ở Outer Worlds 2. Koenig cũng trêu chọc Space Ranger, một perk cung cấp các tương tác đối thoại nhất định và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn. "Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng", ông nói.

"Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, đưa ra một ví dụ về bản dựng cho những người chơi giết mọi NPC trong tầm nhìn. Bạn có thể dựa vào điều này với các đặc quyền như Psychopath và Kẻ giết người hàng loạt, trong đó cấp tiền thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn cho lối chơi này. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi bạn có thể giết bất cứ ai - trò chơi trả lời và lăn lộn với nó, và bạn vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó là một cách thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba để xem bạn có thể đi bao xa", anh nói thêm.

Đối với các vở kịch truyền thống hơn, Koenig đã cung cấp cái nhìn sâu sắc về các bản dựng nhân vật khai thác các khía cạnh nguyên tố của chiến đấu. "Ngay cả khi bạn muốn trộn lẫn và kết hợp chúng, bạn có thể là một nhân vật tập trung vào plasma và đốt những thứ còn sống trong khi được chữa lành khỏi nó - hoặc sử dụng thiệt hại sốc để Scramble Automechs và khiến chúng phải chiến đấu tạm thời trong khi làm tê liệt các sinh vật và con người - hoặc sử dụng thiệt hại ăn mòn để loại bỏ tất cả các cuộc tấn công của bạn."

Singh nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thử nghiệm các con đường khác, chẳng hạn như chọn tham gia vào các hiệu ứng bất lợi làm cho một khía cạnh khác của nhân vật của bạn. Anh ấy đã đề cập đến các cơ chế thưởng cho người chơi vì đã gây hại cho mình, hỏi: "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những bản dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi thứ gì đó có thể là một khía cạnh tích cực của bạn. Triết lý thiết kế này, hiện diện trong trò chơi gốc, hiện là động lực cho Outer Worlds 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.

Các đặc điểm tích cực và tiêu cực

"Một trong những điều trong thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực sẽ gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác", Koenig đề cập. Trong trò chơi gốc, điều này đã được phản ánh thông qua hệ thống sai sót, nơi người chơi có thể chọn ảnh hưởng vĩnh viễn dựa trên hành vi trong trò chơi để đổi lấy một điểm tăng thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng đáng kể.

Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực là không thể thiếu đối với động lực cho và nhận được này, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực để đạt được một tích cực bổ sung. Ví dụ: bạn có thể chọn Brilliant, cấp thêm điểm kỹ năng trong việc tạo nhân vật, hoặc Brawny, cho phép bạn hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều điểm tích cực hơn, bạn có thể chọn một tiêu cực như Dumb, điều này khiến bạn không bao giờ đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc bệnh hoạn, điều này làm giảm vĩnh viễn sức khỏe cơ bản của bạn và khả năng chịu đựng độc tính. Đây chỉ là một vài trong số các tùy chọn được thấy trong các giai đoạn đầu này.

Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

25 hình ảnh

Mặc dù tôi sẽ đi sâu hơn với những sai sót được tân trang trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Thế giới bên ngoài 2 đang trở nên sáng tạo hơn nhiều theo cả hai cách ngớ ngẩn và thông minh. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối hầu hết các lỗ hổng vì các điểm bổ sung không đáng để thỏa hiệp. Trong phần tiếp theo, trò chơi tiếp tục theo dõi hành vi và thói quen của người chơi, nhưng các lỗ hổng hiện đi kèm với các điều kiện cụ thể vừa tích cực và tiêu cực - về cơ bản là thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm, được kích hoạt bất ngờ dựa trên cách bạn chơi. Người chơi vẫn phải chọn tham gia vào họ, nhưng họ trở thành một phần vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.

Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result

Với nhiều bộ phận chuyển động hơn trong thế giới bên ngoài 2, trọng tâm của Obsidian là làm cho các khía cạnh này rõ ràng và dễ tiêu hóa, cho dù thông qua các giải thích trong trò chơi hay các yếu tố UI. "Ngay từ khi đi, từ sáng tạo nhân vật, chúng tôi muốn đi đầu trong sự khác biệt của những kỹ năng này và những gì họ làm", Koenig nói. Nó không chỉ trong văn bản trợ giúp; Các video ngắn trong các menu hiển thị các ví dụ về tác động chơi trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, giúp tổ chức và lên kế hoạch cho một đường dẫn hoặc xây dựng tiến triển nhất định. Lập bản đồ chúng cũng trực quan, với các yêu cầu được hiển thị trả trước và các biểu tượng trong menu biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng mà nó áp dụng.

"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Obsidian nhắc lại. Họ muốn người chơi xem xét cẩn thận những lựa chọn này, đặc biệt là vì không có sự tham gia nào trong chuỗi giới thiệu - có nghĩa là một khi bạn đã đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, nhân vật của bạn phải sống với lựa chọn đó trong suốt quá trình chơi của bạn. Koenig tuyên bố: "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích đó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó có xu hướng giảm bớt."

Singh kết luận: "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy gắn bó với nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."