Thuis >  Nieuws >  De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

by Owen May 21,2025

Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat het leunen in diepere RPG -elementen een van de prioriteiten was voor ontwikkelaar Obsidian. Hoewel de eerste game meer benaderbaar was met gestroomlijnde systemen en progressie voor het opbouwen van je personage, is het vervolg bedoeld om homogeniteit te voorkomen en moedigt spelers aan om te experimenteren met onorthodoxe speelstijlen. De Outer Worlds 2 gaat niet over complexiteit voor zichzelf; Het gaat erom creativiteit te bevorderen, waardoor spelers meer gespecialiseerd kunnen worden in hun keuzes en de eigenzinnige beslissingen kunnen omarmen die ze zouden kunnen nemen.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legde ontwerpdirecteur Matt Singh uit in een gesprek over hoe het team zijn RPG-mechanica heeft vernieuwd. Hij benadrukte dat de bredere aanpak inhoudt dat "leunend in synergieën, kijkend naar hoe spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen allemaal kunnen doordringen in interessante builds die afspelen van andere systemen." Deze filosofie was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van de Outer Worlds 2 -gameplay, waar nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoog werden getoond. In dit deel van onze IGN-eerste dekking verdiepen we ons in de nitty-gritty van hoe deze systemen zijn herwerkt en wat spelers van hen kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

"We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", naderde de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen in de eerste game terwijl ze veranderingen voor het vervolg besprak. De aanpak van Obsidian houdt nu in dat de vaardigheidscategorieën worden weggegaan die statistieken samen hebben gegroepeerd in het originele spel, in plaats daarvan kiezen voor individuele vaardigheden met meer significante verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering. Er is minder verwarring over wanneer je in een of andere vaardigheid moet investeren. Als je een speler wilt zijn die gericht is op wapens en medische hulpmiddelen, weet je welke vaardigheden je prioriteit geven. Door ze te scheiden, kunnen personages meer gespecialiseerd worden," legde Koenig uit.

Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel blending van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een breed maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij zei dat bepaalde vaardigheidsinvesteringen zich op andere manieren kunnen manifesteren, zoals observatie, die milieu -elementen zoals geheime deuren of interactieve objecten kunnen benadrukken, wat leidt tot alternatieve paden vooruit.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Op het eerste gezicht lijkt dit voor een RPG te worden verwacht - als er iets is, was de buitenwerelden de uitbijter met zijn gegroepeerde vaardigheden. In het vervolg is het herziene vaardigheden echter tot doel meer onderscheid te maken en meer mogelijkheden te openen in karakteropbouwen, met name in relatie tot het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidian richt zich op specificiteit en biedt unieke wegen voor spel. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk nodig die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij citeerde een voorbeeld met het voordeel genaamd Run en Gun, ontworpen voor degenen die de voorkeur geven aan jachtgeweren, SMG's en geweren, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden. Gecombineerd met tactische tijdverwijding (TTD) kan bullet-time actie onderdeel worden van je gameplay-repertoire in de Outer Worlds 2. Koenig plaagde ook Space Ranger, een voordeel dat bepaalde dialoog-interacties en schadeboost biedt op basis van je spraakstat. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om alle verschillende modi van gameplay te overwegen die de speler heeft en welke acties ze kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde hij.

"We hebben veel voordelen die worden verzorgd voor niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op en gaf een voorbeeld van een build voor spelers die elke NPC in zicht doden. Je kunt hierop leunen met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen als permanente gezondheidsboosts voor deze speelstijl verlenen. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden - de game reageert en rolt ermee, en je kunt het spel nog steeds voltooien. Het is een leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough om te zien hoe ver je het kunt nemen," voegde hij eraan toe.

Voor meer traditionele playstyles gaf Koenig inzicht in karakterbuilds die de elementaire aspecten van het gevecht exploiteren. "Even if you want to mix and match them, you can be a character focused on plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to strip away all their armor, making your attacks critical hits that deal massive damage."

Singh benadrukte het belang van experimenteren met andere wegen, zoals het afmaken van schadelijke effecten die een ander aspect van je karakter buffen. Hij noemde mechanica die spelers beloonden omdat ze zichzelf in de weg hebben gezet en vroeg: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van die creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het originele spel, is nu een drijvende kracht voor de Outer Worlds 2, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.

De positieve en negatieve eigenschappen

"Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen," zei Koenig. In het originele spel werd dit weerspiegeld door het foutensysteem, waar spelers konden kiezen voor een permanent effect op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra voorkoppelingspunt. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.

Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen is een integraal onderdeel van deze geven-en-take dynamiek, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen kiezen om een ​​extra positieve te krijgen. U kunt bijvoorbeeld briljant selecteren, die extra vaardigheidspunten in karaktercreatie of brawny verleent, waarmee u doelen kunt neerhalen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u kiezen voor een negatief zoals Dumb, dat u uit altijd beleggende punten in vijf vaardigheden, of ziekelijk vergrendelt, wat uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in deze vroege stadia worden gezien.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel ik in een ander artikel meer diepgaand zal gaan met de vernieuwde fouten, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 op zowel goofy als slimmer veel creatiever wordt. In het originele spel wees ik vaak de meeste fouten af, omdat de extra voorkoppelen het compromis niet waard waren. In het vervolg blijft de game het gedrag en de gewoonten van spelers volgen, maar fouten worden nu geleverd met specifieke omstandigheden die zowel positief als negatief zijn - in wezen een andere laag toevoegen aan het eigenschappensysteem, onverwacht veroorzaakt op basis van hoe je speelt. Spelers moeten er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent onderdeel van je personage.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met veel meer bewegende delen in de Outer Worlds 2, lag de focus van Obsidian op het duidelijk en verteerbaar maken van deze aspecten, hetzij door in-game verklaringen of UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, voorop lopen wat de verschillen van deze vaardigheden zijn en wat ze doen," zei Koenig. Het is niet alleen in de hulptekst; Korte video's in de menu's tonen voorbeelden van de gameplay -impact. Een opvallende functie was de mogelijkheid om Perks als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelden, waardoor ze een bepaald progressiepad of -gebouw hielpen bij het organiseren en plannen van een bepaald progressiepad. Het in kaart brengen van ze is ook intuïtief, met de vereisten vooraf getoond en pictogrammen in het menu dat de algemene speelstijl van een voordeel aangeeft en de vaardigheid waarnaar het van toepassing is.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," herhaalde Obsidian. Ze willen dat spelers deze keuzes zorgvuldig overwegen, vooral omdat er geen respec voorbij de inleidende volgorde is - wat betekent dat eenmaal eenmaal in een vaardigheid, voordeel of eigenschap hebt geïnvesteerd, je personage tijdens je playthrough met die keuze moet leven. Koenig verklaarde: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen."

Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."