Dom >  Aktualności >  The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

by Owen May 21,2025

W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że pochylenie się na głębsze elementy RPG było jednym z priorytetów dla dewelopera obsydian. Podczas gdy pierwsza gra była bardziej przystępna w przypadku usprawnionych systemów i progresji do budowania postaci, kontynuacja ma na celu uniknięcie jednorodności i zachęca graczy do eksperymentowania z niekonwencjonalnymi playtylesami. Światów zewnętrznych 2 nie ma złożoności ze względu na siebie; Chodzi o wspieranie kreatywności, umożliwianie graczom bardziej wyspecjalizowania się w swoich wyborach i przyjmowanie dziwacznych decyzji, które mogą podjąć.

„Szukamy sposobów zachęcania do zawodnika do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh w rozmowie o tym, jak zespół odnowił mechanikę RPG. Podkreślił, że szersze podejście obejmuje „pochylenie się w synergię, patrzenie na to, w jaki sposób umiejętności graczy, cechy i korzyści mogą wleczyć w interesujące kompilacje, które odgrywają inne systemy”. Ta filozofia była widoczna w naszej ekskluzywnej 11 minutach rozgrywki Outer Worlds 2, w której zaprezentowano nową strzelaninę, ukrycie, gadżety i dialog. W tej części naszego pierwszego zasięgu IGN zagłębiamy się w to, jak te systemy zostały przerobione i tego, czego gracze mogą się od nich spodziewać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą, omawiając zmiany w kontynuacji. Podejście Obsidian polega na odejściu od kategorii umiejętności, które zgrupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej znaczącymi różnicami. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy zainwestować w jedną czy inną umiejętność. Jeśli chcesz być graczem skupionym na pistoletach i urządzeniach medycznych, dowiesz się, które umiejętności należy ustalić. Oddzielając je, postacie mogą stać się bardziej wyspecjalizowane”-wyjaśnił Koenig.

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wspomniał, że niektóre inwestycje umiejętności mogą objawiać się na inne sposoby, takie jak obserwacja, która może podkreślić elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do naprzód naprzemiennych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Na powierzchni może się tego wydawać w przypadku RPG - jeśli w ogóle, zewnętrzne światy były odstające od zgrupowanych umiejętności. Jednak w kontynuacji zmieniony system umiejętności ma na celu stworzenie większych rozróżnień i otwieranie większych możliwości kompilacji postaci, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian koncentruje się na specyficzności i oferuje unikalne możliwości gry. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy wymaga od odblokowania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi do wielu różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przytoczył przykład z profitem o nazwie Run and Gun, zaprojektowany dla tych, którzy wolą strzelby, SMG i karabinów, pozwalając im strzelać podczas biegania lub poślizgu. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) akcja w czasie pocisku może stać się częścią twojego repertuaru rozgrywki w zewnętrznych światach 2. Koenig również drażnił Space Ranger, profit, który oferuje pewne interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód opartych na twoich statystykach. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było rozważenie wszystkich różnych trybów rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie działania mogą podjąć i jak możemy je zmodyfikować” - stwierdził.

„Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach zabaw”-zauważył Singh, dając przykład kompilacji dla graczy, którzy zabijają każdy NPC w zasięgu wzroku. Możesz pochylić się w to z korzyściami, takimi jak psychopata i seryjny zabójca, które przyznają bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia tego stylu gry. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której możesz zabić każdego - gra odpowiada i toczy się z nią, a nadal możesz ukończyć grę. To fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał.

Aby uzyskać bardziej tradycyjne zabawki, Koenig zapewnił wgląd w kompilacje postaci, które wykorzystują elementarne aspekty walki. „Nawet jeśli chcesz je wymieszać i dopasować, możesz być postacią skoncentrowaną na osoczu i spalaniu rzeczy przy życiu podczas leczenia - lub z użyciem uszkodzeń wstrząsu w napędu automatów i sprawić, by walczyli za ciebie tymczasowo, podczas gdy paraliżowanie stworzeń i ludzi - lub używając żrących uszkodzeń, aby usunąć całą ich zbroję, co powoduje, że twoje ataki są krytyczne.”

Singh podkreślił znaczenie eksperymentowania z innymi możliwościami, takimi jak decydowanie o szkodliwych efektach, które wzmacniają kolejny aspekt twojej postaci. Wspomniał o mechanikach, którzy nagradzają graczy za wyrządzenie krzywdy, pytając: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany do wejścia tam i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się te kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej konstrukcji”. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginalnej grze, jest teraz siłą napędową Worlds Outer 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.

Pozytywne i negatywne cechy

„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. W oryginalnej grze znalazło to odzwierciedlenie w systemie wad, w którym gracze mogli zdecydować się na stały efekt oparty na zachowaniu w grze w zamian za dodatkowy punkt profitu. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwija.

System pozytywnych cech i negatywnych cech jest integralna z dynamiką daje i przyjmować, umożliwiając graczom wybrać cechę negatywną w celu uzyskania dodatkowej pozytywnej. Na przykład możesz wybrać Brilliant, który daje dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci, lub Brawny, co pozwala powalić celów, biegnąc do nich. Aby zdobyć więcej pozytywów, możesz wybrać negatywne, jak głupi, który zamyka cię od zawsze inwestowania w pięć umiejętności lub chorych, co trwale obniża twoje podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka opcji widocznych na tych wczesnych etapach.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Podczas gdy w innym artykule przejdę do większej głębi w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 staje się znacznie bardziej kreatywny zarówno w głupi, jak i sprytny sposób. W oryginalnej grze często odrzuciłem większość wad, ponieważ dodatkowe punkty Perk nie były warte kompromisu. W kontynuacji gra nadal monitoruje zachowania i nawyki graczy, ale wady mają teraz określone warunki, które są zarówno pozytywne, jak i negatywne - zasadniczo dodając kolejną warstwę do systemu cech, nieoczekiwanie wywołane na podstawie tego, jak grasz. Gracze nadal muszą się w nich zdecydować, ale stają się stałą częścią twojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Przy wielu innych ruchomych częściach w zewnętrznych światach 2 koncentrowało się Obsidian na wyjaśnieniu i strawnym, czy to poprzez wyjaśnienia w grze, czy elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, chcieliśmy wprowadzić na czele różnice tych umiejętności i co robią”-powiedział Koenig. To nie tylko w tekście pomocy; Krótkie filmy w menu pokazują przykłady wpływu na rozgrywkę. Wyróżniającą się funkcją była możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w organizowaniu i planowaniu określonej ścieżki postępu lub budowy. Mapowanie ich jest również intuicyjne, z wymaganiami pokazanymi z góry i ikonami w menu, co oznacza ogólny styl gry Perk i umiejętność, do której dotyczy.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Obsidian. Chcą, aby gracze uważnie rozważali te wybory, zwłaszcza że nie ma odpowiedzi przeszłości sekwencji wprowadzającej - co oznacza, że ​​gdy zainwestujesz w umiejętności, profit lub cechę, twoja postać musi żyć z tym wyborem podczas gry. Koenig stwierdził: „Usuwając respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania”.

Singh doszedł do wniosku: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twojej grze.