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The Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del carattere RPG - IGN prima

by Owen May 21,2025

Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è chiaro che appoggiarsi ad elementi di gioco di ruolo più profondi era una delle priorità per gli sviluppatori Obsidian. Mentre il primo gioco era più accessibile con sistemi semplificati e progressione per la costruzione del tuo personaggio, il sequel mira a evitare l'omogeneità e incoraggia i giocatori a sperimentare i giochi non ortodossi. The Outer Worlds 2 non riguarda la complessità per se stesso; Si tratta di promuovere la creatività, consentire ai giocatori di diventare più specializzati nelle loro scelte e abbracciare le decisioni eccentriche che potrebbero prendere.

"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh in una conversazione su come il team ha rinnovato i suoi meccanici di gioco di ruolo. Ha sottolineato che l'approccio più ampio prevede "appoggiarsi alle sinergie, guardando come le abilità, i tratti e i vantaggi dei giocatori possono infondere tutti in build interessanti che giocano da altri sistemi". Questa filosofia era evidente nel nostro esclusivo gameplay di 11 minuti del Worlds 2, in cui sono stati mostrati nuovi giochi di fucile, stealth, gadget e dialoghi. In questa parte della nostra prima copertura IGN, approfondiamo la nitidezza di come questi sistemi sono stati rielaborati e di ciò che i giocatori possono aspettarsi da loro.

Giocare Ripensare il sistema di abilità ---------------------------

"Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio", ha riflettuto il designer dei sistemi leader Kyle Koenig nel primo gioco mentre discuteva di cambiamenti per il sequel. L'approccio di Obsidian ora prevede di allontanarsi dalle categorie di abilità che raggruppavano le statistiche nel gioco originale, optando invece per abilità individuali con differenze più significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando investire in una abilità o nell'altra. Se vuoi essere un giocatore focalizzato su pistole e dispositivi medici, saprai quali competenze danno la priorità. Separandoli, i personaggi possono diventare più specializzati", ha spiegato Koenig.

Singh ha aggiunto: "C'è molto più di una tradizionale build incentrata sulla furtività, build incentrata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte miscele di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una vasta ma unica gamma di diversi profili dei giocatori." Ha detto che alcuni investimenti di abilità potrebbero manifestarsi in altri modi, come l'osservazione, che possono evidenziare elementi ambientali come porte segrete o oggetti interattivi, portando in avanti per percorsi alternativi.

Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot

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In superficie, questo può sembrare previsto per un gioco di ruolo - semmai, i mondi esterni erano il valore anomalo delle sue abilità raggruppate. Tuttavia, nel sequel, il sistema di abilità rivisto mira a creare maggiori distinzioni e aprire maggiori possibilità nelle build di carattere, in particolare in relazione al sistema rinnovato Perks.

I vantaggi di diventare sperimentali

Obsidian si sta concentrando sulla specificità e offre strade uniche per il gioco. "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi con oltre 90 di essi - ognuno che richiede varie competenze per sbloccare. Mentre investi in competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha citato un esempio con il Perk chiamato Run and Gun, progettato per coloro che preferiscono fucili, SMG e fucili, permettendo loro di sparare durante lo scatto o lo scivola. In combinazione con la dilatazione del tempo tattico (TTD), l'azione a tempo di proiettile può diventare parte del repertorio di gioco nei mondi esterni 2. Koenig ha anche preso in giro Space Ranger, un vantaggio che offre determinate interazioni di dialogo e aumenti di danno in base alle statistiche del linguaggio. "Il modo in cui li abbiamo guardati durante la progettarli è stato considerare tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali azioni possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato.

"Abbiamo molti vantaggi che sono rivolti a stili di gioco non tradizionali", ha osservato Singh, dando un esempio di build per i giocatori che uccidono ogni NPC in vista. Puoi appoggiarti a questo con vantaggi come psicopatico e serial killer, che concedono bonus come la salute permanente aumentano questo stile di gioco. "Soprattutto in una partita di ossidiana in cui puoi uccidere chiunque: il gioco risponde e rotola con esso, e puoi comunque completare il gioco. È un modo divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha aggiunto.

Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha fornito informazioni su build di personaggi che sfruttano gli aspetti elementali del combattimento. "Anche se vuoi mescolarli e abbinarli, puoi essere un personaggio focalizzato sul plasma e bruciare le cose vive mentre ottieni una guarigione da esso - o usi danni da shock per scramble Automochs e farli combattere temporaneamente mentre paralizzano creature e umani - o usando danni corrosivi per spogliare tutte le loro armature, facendo i tuoi attacchi colpiti critici che infliggono danni alti."

Singh ha sottolineato l'importanza di sperimentare altre strade, come optare in effetti dannosi che lucidano un altro aspetto del tuo personaggio. Ha menzionato i meccanici che premiano i giocatori per mettersi in pericolo, chiedendo: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato a entrare lì e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quelle build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua costruzione." Questa filosofia del design, presente nel gioco originale, è ora una forza trainante per i Worlds Outer Worlds 2, in particolare in relazione a tratti e difetti.

I tratti positivi e negativi

"Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave di Fallout era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte", ha detto Koenig. Nel gioco originale, questo è stato riflesso attraverso il sistema difetti, in cui i giocatori potevano optare in un effetto permanente basato sul comportamento in-game in cambio di un punto di Perk extra. Nei mondi esterni 2, questo concetto si sta espandendo in modo significativo.

Il sistema di tratti positivi e tratti negativi è parte integrante di questa dinamica di dare e prendere, consentendo ai giocatori di scegliere un tratto negativo per guadagnarne uno positivo aggiuntivo. Ad esempio, puoi selezionare Brilliant, che garantisce punti di abilità extra nella creazione di personaggi, o muscolosi, il che ti consente di abbattere i bersagli correndo verso di loro. Per guadagnare più aspetti positivi, potresti optare per un stupido negativo, il che ti blocca da punti di investimento in cinque competenze o malati, che riducono permanentemente la salute di base e la tolleranza per la tossicità. Queste sono solo alcune delle opzioni viste in queste prime fasi.

Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot

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Mentre approfondirò i difetti rinnovati in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni stanno diventando molto più creativi in ​​modi sciocchi e intelligenti. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato la maggior parte dei difetti poiché i punti extra di Perk non valevano il compromesso. Nel sequel, il gioco continua a monitorare il comportamento e le abitudini del giocatore, ma i difetti ora hanno condizioni specifiche che sono sia positive che negative - essenzialmente aggiungendo un altro livello al sistema dei tratti, innescati inaspettatamente in base al modo in cui giochi. I giocatori devono ancora optare in loro, ma diventano una parte permanente del tuo personaggio.

Guidando i giocatori e che abbandonano il respec

Con molte altre parti mobili nei mondi esterni 2, l'attenzione di Obsidian era di rendere questi aspetti chiari e digeribili, sia attraverso spiegazioni di gioco che elementi dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo mettere in prima linea quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha detto Koenig. Non è solo nel testo di aiuto; Brevi video nei menu mostrano esempi dell'impatto del gameplay. Una caratteristica straordinaria era la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, contribuendo a organizzare e pianificare un certo percorso di progressione o costruire. Anche la mappatura è intuitiva, con i requisiti mostrati in anticipo e le icone nel menu che indicano un gioco di gioco generale di un Perk e l'abilità a cui si applica.

"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha ribadito Obsidian. Vogliono che i giocatori considerino attentamente queste scelte, soprattutto perché non esiste un rispettoso della sequenza introduttiva, il che significa che una volta che hai investito in un'abilità, un vantaggio o un tratto, il tuo personaggio deve vivere con quella scelta durante il tuo playthrough. Koenig ha dichiarato: "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre".

Singh ha concluso: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."