Dom >  Aktualności >  Doom wchodzi w swoją epokę halo z ciemnymi wiekami

Doom wchodzi w swoją epokę halo z ciemnymi wiekami

by Nicholas May 04,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges nieoczekiwanie przypomniałem sobie Halo 3. Wyobraź to sobie: jeździłem na smoku cyborga, uwalniając zaporę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bitwy. Po wyjęciu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku i zaatakowałem dolne pokłady, zamieniając załogę w zakrwawiony bałagan. Chwilę później przebiłem się przez jego kadłub na smoka, kontynuując atak na siły piekła. Ten napaść z powietrza, po której następuje niszczycielska akcja na pokład, powtórzyła kultowy atak mistrza szefa na szarej z czołgów Przymierza w Halo 3, choć z smokiem zamiast szerszenia i demonicznej barki bitwy zamiast gigantycznego mecha. Jednak Doom: The Dark Eges pozostaje wyraźnie zagłada u podstaw, a mechanika bojowa jest niewątpliwie znana fanom serii.

Demo trwało dwie i pół godziny i obejmowało cztery poziomy. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno i dobrze zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły jednak znaczące odejścia, z udziałem, że pilotowałem kolosalnego mecha, latając smokiem i poruszając się w rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Elementy te wydawały się bardziej podobne do takich jak Halo, Call of Duty, a nawet stare gry Jamesa Bonda, takie jak Nightfire, które są znane z scenariuszy i nowatorskiej mechaniki rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeszłość Dooma. Odwołany Doom 4 był bardziej podobny do Call of Duty, z nowoczesną estetyką wojskową i dużym skupieniem się na filmowej opowiadaniu i scenariuszom. Oprogramowanie ID ostatecznie zdecydowało, że te elementy nie pasowały do ​​serii i zdecydowało się na bardziej ukierunkowane podejście widoczne w Doom (2016). Jednak tutaj, w ciemnych wiekach, wydane w 2025 r., Te kiedyś powracają pomysły.

Kampania wprowadza nowe koncepcje rozgrywki w szybkim tempie, przypominające najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej przerywnicy, która ponownie wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, przygotowując scenę dla przerażającej legendy Slayera. Takie podejście do opowiadania historii wydaje się nowe i przypominające Halo, a NPC Night Sentinels rozproszył się po środowisku, dając poczucie większej siły. Podczas gdy przerywniki filmowe są używane do konfigurowania misji bez przerywania intensywnego przepływu gry, wprowadzenie takich narracji opartych na postaci rodzi pytania o to, czy zagłada potrzebuje tej głębokości opowiadania historii.

Demo obejmowało również znaczące zmiany rozgrywki. Po pierwszej misji kontrolowałem Atlan Mech w stylu Pacyfiku, walcząc z demonicznym Kaiju, a później latając cybernetycznym smokiem, aby zdjąć barki bitwy. Te scenariusze, jednocześnie przypominające nowości Call of Duty, takie jak misje Gunship lub Mission AC-130, wydawały się mniej wciągające w porównaniu z podpisem Doom na stóp. Sekwencje Mech i Dragon wydawały się bardziej podobne do doświadczeń na szynach, pozbawiając złożoności i zaangażowania podstawowej rozgrywki Dooma.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Różnorodność jest często siłą w kampaniach FPS, jak widać w klasykach takich jak Half-Life 2 i Titanfall 2. Halo skorzystało również z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp. Jednak zmiana stylów rozgrywki w mrocznych wiekach wydaje się wstrząsająca. Podczas gdy walka w grze wymaga stałej uwagi i umiejętności, sekcje Mech i Smok wydają się mechanicznie prostsze i mniej wciągające. Ten kontrast jest wyraźny, podobny do początkującego grania obok wirtuozu.

Ostatni poziom, w którym grałem, „Siege” powrócił do doskonałej strzelaniny Dooma, ale rozszerzył projekt poziomu na duże, otwarte pole bitwy. Celem było zniszczenie pięciu portali Gore, przypominających wielopjeżdżalne misje Call of Duty. Skala i projektowanie tego poziomu wywołały wspomnienia o różnorodnych środowiskach Halo, rzucając wyzwanie graczom przemyślenia wykorzystania broni i taktyki w większych przestrzeniach. Jednak rozszerzona przestrzeń rozgrywek od czasu do czasu prowadziła do problemów z stymulacją, a cofanie się i puste ścieżki zakłócały przepływ. Włączenie smoka jako transportu, podobnego do Banshee Halo, mogło utrzymać tempo i płynnie zintegrować smoka z rozgrywką.

Ponowne wprowadzenie pomysłów z anulowanego Doom 4, takich jak scenariusze i sekcje pojazdów, rodzi interesujące pytania. Czy te pomysły były zawsze złe do zagłady, czy po prostu wydawały się nie na miejscu, gdy zbyt bardzo przypominały Call of Duty? Chociaż pozostaję sceptycznie nastawiony do integracji tych elementów, jestem również podekscytowany, aby zobaczyć, czy oprogramowanie ID może z powodzeniem połączyć je z nowoczesną formułą zagłady.

W jego sercu Dark Eges pozostaje wierny podstawowej walce Dooma, która nadal jest gwiazdą serialu. Podczas gdy nowe pomysły wprowadzone w demo wydają się nieco rozczarowujące w porównaniu z intensywną rozgrywką na stóp, jest jeszcze znacznie więcej do odkrycia. Z niecierpliwością czekam na pełną wersję 15 maja, nie tylko po to, aby doświadczyć niezrównanej strzelaniny ID Software, ale także sprawdzić, czy Doom: The Dark Ages może z powodzeniem poślubić swoje tradycyjne elementy z ambitnymi nowymi kierunkami, które eksploruje.