Thuis >  Nieuws >  Doom komt zijn halo -tijdperk binnen met donkere eeuwen

Doom komt zijn halo -tijdperk binnen met donkere eeuwen

by Nicholas May 04,2025

Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd aan Halo 3. Stel je voor: ik reed bovenop een Cyborg-draak, waarbij ik een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​ontketende tegen een demonisch gevechtsschema. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik op het schip en stormde door zijn lagere dekken, waardoor zijn bemanning in een bloedige puinhoop veranderde. Even later barstte ik door zijn romp op mijn draak en zette ik mijn aanval op de krachten van de hel voort. Deze luchtaanval gevolgd door een verwoestende instapactie herhaalde de iconische aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant in Halo 3, zij het met een draak in plaats van een Hornet en een demonisch gevechtsaanval in plaats van een gigantische mech. DOOM: The Dark Ages blijft echter duidelijk ondergang in de kern, waarbij zijn gevechtsmechanica zich onmiskenbaar bekend voelt bij fans van de serie.

De demo duurde twee en een half uur en omvatte vier niveaus. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo en goed ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden echter aanzienlijke vertrek, met me die een kolossale mech bestond, een draak vliegen en een enorm slagveld navigeren vol met geheimen en krachtige minibosses. Deze elementen voelden meer verwant aan Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -games zoals Nightfire, die bekend staan ​​om hun gescripte setpieces en nieuwe gameplay -mechanica.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Deze richting is intrigerend, vooral gezien het verleden van Doom. De geannuleerde Doom 4 was klaar om meer op Call of Duty te lijken, met een moderne militaire esthetiek en een zware focus op filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software besloot uiteindelijk dat deze elementen niet in de serie paste en kozen voor de meer gerichte aanpak in Doom (2016). Toch, hier in de donkere eeuwen, uitgebracht in 2025, maken deze ooit afgebroken ideeën een comeback.

De campagne introduceert nieuwe gameplay -concepten in een snel tempo, dat doet denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een langdurig, filmisch filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde, die het podium vormden voor de angstaanjagende legende van de Doom Slayer. Deze benadering van het vertellen van verhalen voelt nieuw en doet denken aan Halo, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, waardoor ze een gevoel hebben deel uit te maken van een grotere kracht. Terwijl de tussenfilmpjes worden gebruikt om missies op te zetten zonder de intense stroom van de game te onderbreken, roept de introductie van dergelijke karaktergestuurde verhalen vragen op over de vraag of Doom deze diepte van het vertellen van verhalen nodig heeft.

De demo omvatte ook belangrijke verschuivingen in gameplay. Na de eerste missie merkte ik dat ik een Pacific Rim-stijl Atlan Mech controleerde, vecht tegen demonische Kaiju en later met een cybernetische draak vliegen om vechtafschepen neer te halen. Deze gescripte sequenties, hoewel ze doen denken aan de nieuwigheden van Call of Duty, zoals de AC-130-gunship of hondengevechtsmissies, voelden zich minder boeiend in vergelijking met de kenmerkende gevechten van Doom. De Mech- en Dragon-sequenties leken meer op ervaringen met on-rails, zonder de complexiteit en betrokkenheid van de kerngameplay van Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Variatie is vaak een sterkte in FPS-campagnes, zoals te zien in klassiekers zoals Half-Life 2 en Titanfall 2. Halo heeft ook geprofiteerd van een mix van sequenties voor voertuigen en op voet. De verschuiving in gameplay -stijlen in de donkere eeuwen voelt echter schokkend aan. Terwijl de gevechten van het spel op voet constante aandacht en vaardigheid vereist, voelen de secties van Mech en Dragon mechanisch eenvoudiger en minder boeiend. Dit contrast is grimmig, verwant aan een beginner die naast een virtuoos speelt.

Het laatste niveau dat ik speelde, 'Siege', keerde terug naar het uitstekende gunplay van Doom, maar breidde het niveauontwerp uit naar een groot, open slagveld. Het doel was om vijf Gore-portals te vernietigen, die doen denken aan de multi-objectieve missies van Call of Duty. De schaal en het ontwerp van dit niveau riep herinneringen op aan de gevarieerde omgevingen van Halo en daagden spelers uit om hun wapengebruik en tactieken in grotere ruimtes te heroverwegen. De uitgebreide speelruimte leidde echter af en toe tot pacingproblemen, met backtracking en lege paden die de stroom verstoorden. Het opnemen van de draak als een transport, vergelijkbaar met de Banshee van Halo, had het tempo kunnen behouden en de draak naadlooser in de gameplay hebben geïntegreerd.

De herintroductie van ideeën uit de geannuleerde Doom 4, zoals script -setpieces en voertuigsecties, roept interessante vragen op. Waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of leken ze gewoon niet op zijn plaats toen ze te sterk lijken op Call of Duty? Hoewel ik sceptisch blijf over de integratie van deze elementen, ben ik ook verheugd om te zien of ID -software ze met succes kan mengen met de moderne doom -formule.

In de kern blijft de donkere eeuwen waar in de kerngevecht van Doom, die de ster van de show blijft. Hoewel de nieuwe ideeën die in de demo zijn geïntroduceerd enigszins underwhelming voelen in vergelijking met de intense gameplay op voet, is er nog veel meer te verkennen. Ik wacht op 15 mei gretig op de volledige release, niet alleen om het ongeëvenaarde gunplay van ID -software te ervaren, maar ook om te zien of DOOM: The Dark Ages met succes zijn traditionele elementen kan trouwen met de ambitieuze nieuwe richtingen die het onderzoekt.