Dom >  Aktualności >  Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

by Lucas May 06,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair, programistom za Palworld. Po swojej wnikliwej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley powiedział szczerze szczegółowe informacje na temat wyzwań Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokemonów. Dotknął nawet nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.

Biorąc pod uwagę głębię wglądu Buckleya w walce i sukcesy społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla tych, którzy szukają szybszej lektury, możesz znaleźć podsumowania przemyśleń Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji na grę oznaczoną jako „Pokemon with Guns” i możliwość uzyskania PocketPair na dostarczonych linkach.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznijmy od nieuniknionego pytania dotyczącego procesu. Wspomniałeś o tym krótko w swojej rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Nie, nie sprawiło, że aktualizacja gry ani nie mocniej. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie. Nie wpływa to bezpośrednio na nasz proces rozwoju.

IGN: W swojej rozmowie Wspomniałeś o pseudonimach „pokemon z pistoletami”. Dlaczego wydawało się, że to ci przeszkadzało?

BUCKLEY: Wielu uważa, że ​​to był nasz pierwotny cel, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie czegoś podobnego do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i choć się złapała, nie reprezentuje dokładnie gry.

IGN: W swojej rozmowie powiedziałeś, że nie można wyjaśnić nagłej popularności Palworld. Czy uważasz, że etykieta „Pokemon with Guns” odegrała znaczącą rolę?

Buckley: Zdecydowanie się przyczynił. Był nawet problem z znakiem towarowym z „Pokemonwithguns.com”. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że o to chodzi bez gry. Zachęcamy wszystkich do najpierw spróbowania.

IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?

Buckley: Coś w stylu: „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli spotkało Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla esencję gry.

IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld był generowany AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?

BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne, ale trwają. Szczególnie trudne jest naszym artystom koncepcyjnym, z których wielu jest kobietami i woli pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie do końca rozwiązał problem.

IGN: Przemysł gier zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Czy uważasz, że ludziom łatwo jest dostrzec sztukę generowaną przez AI?

Buckley: Trudno powiedzieć. Wiele krytyki wobec nas wynika z komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu na temat sztucznej inteligencji, które zostały źle zinterpretowane. Dodatkowo opracowaliśmy grę o nazwie AI: Art Imposter, była źle zrozumiana jako poparcie sztuki AI, której nie było.

IGN: Jakie jest twoje spojrzenie na stan społeczności gier online? Czy media społecznościowe są dla Ciebie przydatne?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, gdzie są głęboko zintegrowane z życiem codziennym. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiemy pasję opinii, ale groźby śmierci w kwestiach gry są nielogiczne i głęboko niepokojące.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

Buckley: Istnieje trend ludzi, którzy mówią przeciwnie do powszechnej opinii. Na szczęście Palworld nie został wciągnięty w wiele debat politycznych lub społecznych; Otrzymujemy głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.

IGN: Wspomniałeś, że większość negatywnych informacji zwrotnych pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone, ale skupiamy się na rynku zagranicznym z japońskim stylem. Reakcja z Zachodu, szczególnie groźby śmierci, była nieoczekiwana i przede wszystkim w języku angielskim.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?

Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowa kultury studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale staramy się utrzymać małą firmę. Nasz CEO woli to w ten sposób.

IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?

Buckley: Tak, nasz zespół i zespoły programistów rozwinęły się. Skupiamy się na poprawie naszej szybkości rozwoju dla naszych fanów.

IGN: Czy z takim sukcesem spodziewasz się przez długi czas wspierać Palworld?

Buckley: Palworld jest tutaj, aby zostać, choć nie jesteśmy pewni jego dokładnej przyszłej formy. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie.

IGN: Wystąpiło zamieszanie co do partnerstwa z Sony. Czy możesz to wyjaśnić?

Buckley: Jest nieporozumienie. Nie jesteśmy własnością Sony. Aniplex i Sony Music zajmują się IP Palworld, podczas gdy skupiamy się na samej grze.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.

IGN: Czy Pokemon ciągle wydawał nowe gry, czy widzisz to jako konkurencję?

BUCKLEY: Nie widzimy zbyt wiele crossoverów między naszą publicznością. Systemy w naszych grach są bardzo różne. Bardziej skupiamy się na konkurowaniu z innymi gierami przetrwania, takimi jak Nightingale i Enshrouded, a nie Pokemon.

IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem decyzji.

IGN: Uważasz, że Palworld jest źle zrozumiany przez osoby spoza jego społeczności. Jaka jest Twoja wiadomość?

BUCKLEY: Wielu, którzy znają tylko Palworld z dramatu, może być zaskoczony faktyczną grą. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć tego z pierwszej ręki. Nie jesteśmy firma „obskurna i łomotowa”, jakaś nas postrzegają; Po prostu skupiamy się na ochronie naszego zespołu i tworzeniu świetnych gier.

W ubiegłym roku był wyjątkowy w grach, a Palworld wśród kilku gier, które osiągnęły niespotykany sukces. Emocje i uwaga wokół tych wydawnictw były intensywne, odzwierciedlając pasję społeczności gier.

Popularne gry Więcej >