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Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e le idee sbagliate

by Lucas May 06,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro Palworld. Seguendo il suo discorso approfondito alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso i dettagli candidi sulle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e della copia dei modelli Pokemon. Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di brevetto da Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere qui l'intervista estesa. Per coloro che cercano una lettura più rapida, puoi trovare riassunti dei pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, reazioni al gioco etichettate "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair ai collegamenti forniti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con l'inevitabile domanda sulla causa. L'hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: No, non ha reso l'aggiornamento del gioco o andando avanti più difficile. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Abbiamo dovuto assumere avvocati, ovviamente, ma è gestito ai massimi livelli. Non influisce direttamente sul nostro processo di sviluppo.

IGN: Hai menzionato il moniker "Pokemon with Guns" nel tuo discorso. Perché ti sembrava disturbare?

Buckley: Molti credono che fosse il nostro obiettivo originale, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo fan di Ark e il nostro precedente gioco, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia preso piede, non rappresenta accuratamente il gioco.

IGN: Nel tuo discorso hai detto che non potevi spiegare l'improvvisa popolarità di Palworld. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo significativo?

Buckley: ha sicuramente contribuito. C'è stato anche un problema con il marchio con "Pokemonwithguns.com". Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza giocarci. Incoraggiamo tutti a provarlo per primo.

IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso per Palworld, quale sarebbe?

Buckley: Qualcosa del tipo "Palworld: è un po 'come Ark se incontrava Factortio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più riflessivo dell'essenza del gioco.

IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld era generato ai. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. Le accuse sono prive di fondamento, eppure persistono. È particolarmente difficile per i nostri concept artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha risolto completamente il problema.

IGN: l'industria dei giochi è alle prese con AI generativa. Pensi che sia facile per le persone individuare l'arte generata dall'intelligenza artificiale?

Buckley: Può essere difficile da dire. Gran parte delle critiche contro di noi derivano dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa sull'intelligenza artificiale, che sono state interpretate male. Inoltre, un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter è stato frainteso come approvazione di AI Art, cosa che non era.

IGN: Qual è la tua prospettiva sullo stato delle comunità di gioco online? I social media sono ancora utili per te?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo la passione dietro il feedback, ma le minacce di morte per i problemi di gioco sono illogiche e profondamente sconvolgenti.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono l'opposto dell'opinione popolare per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld non è stato trascinato in gran parte dei dibattiti politici o sociali; Riceviamo principalmente feedback sui problemi di gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma ci concentriamo sul mercato estero con un tocco giapponese. Il contraccolpo dall'ovest, in particolare le minacce di morte, era inaspettato e principalmente in inglese.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non la cultura principale dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma stiamo cercando di mantenere la società piccola. Il nostro CEO lo preferisce in questo modo.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?

Buckley: Sì, il nostro team di server e i team di sviluppo sono cresciuti. Siamo concentrati sul miglioramento della nostra velocità di sviluppo per i nostri fan.

IGN: Con tale successo, ti aspetti di sostenere Palworld per molto tempo?

Buckley: Palworld è qui per restare, anche se non siamo sicuri della sua esatta forma futura. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportare le singole iniziative all'interno dell'azienda.

IGN: C'è stata confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarirlo?

Buckley: C'è un malinteso. Non siamo di proprietà di Sony. La musica Aniplex e Sony stanno gestendo l'IP di Palworld, mentre ci concentriamo sul gioco stesso.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.

IGN: Con Pokemon che rilascia costantemente nuovi giochi, lo vedi come competizione?

Buckley: Non vediamo molto crossover tra il nostro pubblico. I sistemi nei nostri giochi sono molto diversi. Siamo più concentrati sulla competizione con altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded, non Pokemon.

IGN: Rilacheresti mai Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche dell'interruttore 2 prima di decidere.

IGN: Senti che Palworld è frainteso da coloro che sono al di fuori della sua comunità. Qual è il tuo messaggio per loro?

Buckley: Molti che conoscono solo Palworld dal dramma potrebbero essere sorpresi dal gioco reale. Stiamo prendendo in considerazione una demo per consentire alle persone di sperimentare in prima persona. Non siamo la compagnia "squallida e scummia" che alcuni ci percepiscono; Siamo solo concentrati sulla protezione della nostra squadra e sulla creazione di grandi giochi.

L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi, con Palworld tra diversi giochi che hanno ottenuto un successo senza precedenti. Le emozioni e l'attenzione attorno a queste versioni erano intense, riflettendo la passione della comunità di gioco.

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